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《AppStore创赢艺术:Apple开发的赚钱机密》[32M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • AppStore创赢艺术:Apple开发的赚钱机密

  • 出版社:清华大学出版社京东自营官方旗舰店
  • 出版时间:2013-01
  • 热度:11538
  • 上架时间:2024-06-30 09:38:03
  • 价格:0.0
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内容介绍

内容简介

  iOS平台的进入门槛不高,对于有志在移动应用领域有所表现的开发者来说,能很容易掌握开发技术,同时也能容易地将自己开发的应用投入到iOS平台上,包括移动游戏在内的移动应用创业将会是移动互联网领域最有前景和最有商机的方向。在越来越多的大型开发企业和发行商不断涌入到这一新兴领域的背景下,个人开发者如何才能开发出让人眼前一亮的移动应用,并能在市场的检验下取得不错的成绩呢?从《App Store创赢艺术:Apple开发的赚钱机密(移动与嵌入式开发技术)》中你将找到答案。在《App Store创赢艺术:Apple开发的赚钱机密(移动与嵌入式开发技术)》中,作者对App Store的研究以及针对应用开发提出的种种建议,是非常有价值的,能让开发者找到一种应用开发的捷径。

作者简介

  Tyson McCann,一位游戏设计师、制作人、用户体验工程师以及社交媒体顾问,曾供职于多家大型游戏公司,其中包括Sega、3DO、Tetris公司、Fisher-Price和Funcom。他的应用开发经验非常丰富,涵盖教学软件、休闲和社交游戏,以及传统的家用电子游戏机和电脑游戏,涉足从移动设备到当代家用机与PC平台的所有终端。在2010年,Tyson所在的团队发布了一款位居畅销榜前列并获奖连连的多人动作iPhone游戏。此外,他还参与了一些著名iPhone应用的设计和制作。

目录

第1章 App Store简史
1.1 App Store发展历程表
1.2 早期的App Store
1.2.1 触摸屏的新奇用法
1.2.2 简单取得成功,而复杂遭遇失败
1.3 与时俱进的App Store
1.3.1 朝着复杂应用步步为营
1.3.2 自早期App Store以来,应用环境发生了什么变化
1.4 本章小结
第2章 设定目标、成本和期望
2.1 克服“英雄发明综合症”
2.1.1 亲力亲为的优势
2.1.2 外包
2.1.3 避开单枪匹马的陷阱
2.2 考量基础成本
2.2.1 编程
2.2.2 游戏/应用设计的UI/UX中的要素
2.2.3 美工设计的要素
2.3 考虑可选成本
2.3.1 音频成本
2.3.2 特效成本
2.3.3 针对国外市场的本地化
2.3.4  质量保证/测试
2.3.5 公共关系和市场营销
2.3.6  广告成本
2.4 管理你的期望
2.4.1 App Store就像个拥挤的动物园
App Store创赢艺术--Apple开发的赚钱机密
2.4.2 计划好成本超支的对策
2.4.3 制定日程时的铁腕政策
2.5 本章小结
第3章 App Store市场研究
3.1 数字和趋势分析
3.2 先研究后决策
3.2.1 机会大小:市场上有漏洞吗
3.2.2 选择应用环境
3.2.3 先下手为强
3.2.4 总结决策
3.3 分析成功应用
3.3.1 探寻流行的特性
3.3.2 探寻视觉风格
3.3.3 探寻社交网络集成
3.3.4 探寻iPhone的名品堂
3.3.5 避开挥之不去的自尊陷阱
3.3.6 游戏概念:新旧对抗
3.4 分析不成功的应用
3.4.1 从别人的错误中学习
3.4.2 从别人的意见中学习
3.5 混合与搭配
3.5.1 从主流应用程序/游戏中借鉴风格和功能
3.5.2 提炼成功的功能特性,换个角度
3.6 本章小结
第4章 了解你的客户
4.1 理解App Store的人口统计学
4.1.1 休闲和传统游戏的核心
4.1.2 iPhone休闲游戏与传统休闲游戏的比较
4.2 迎合客户的期望
4.2.1 视觉和画面
4.2.2 游戏玩法和功能特性
4.2.3 竞争性反馈研究
4.3 本章小结
第5章 策划开发的各个阶段
5.1 领导与团队
5.1.1 角色的假设
5.1.2 首发阵容
5.1.3 初期的控制概念
5.2 从概念到发布
5.2.1 通过敏捷开发完善应用
5.2.2 计划--构思你的设想
5.2.3 进度安排
5.2.4 制作和开发阶段
5.2.5 协调市场营销
5.3 本章小结
第6章 应用开发的准则和期望
6.1 潜在的风险和收获
6.1.1 付费应用都应所见即所得
6.1.2 当销量缩水时,你能提供哪些激励措施
6.1.3 你计划采用应用内购功能吗
6.1.4 你能够走免费这条路吗
6.1.5 就像中彩票
6.1.6 收益就像过山车
6.2 App Store的商业模式
6.2.1 免费应用
6.2.2 付费应用的收益模式和价格预期
6.3 创建适应多任务世界的应用
6.3.1 理解多任务处理对大脑的影响
6.3.2 将手机当作终极多任务处理工具
6.4 半秒窗口
6.4.1 理解典型用户对触摸屏应用的倾向
6.4.2 让初次交互充分利用“半秒窗口”
6.5 描绘实物世界
6.5.1 使用实物隐喻来取悦用户
6.5.2 策划/品牌建设练习:为应用创作隐喻
6.5.3 利用物理的力量:重力、天气、物体
6.5.4 在实物隐喻中,声音的重要性
6.6 本章小结
App Store创赢艺术--Apple开发的赚钱机密
第7章 创作免费和免费增值应用
7.1 应用收入术语
7.1.1 微交易
7.1.2 可下载内容(DLC)
7.1.3 免费应用
7.1.4 免费增值应用
7.1.5 应用内购
7.1.6 免费试玩应用(F2P)
7.1.7 轻量级应用
7.1.8 长尾策略
7.2 收入模式背后的商业动机
7.2.1 免费应用的考量
7.2.2 免费增值应用的考量
7.2.3 轻量级应用的考量
7.3 考量风险和收获
7.3.1 免费应用
7.3.2 免费增值应用
7.3.3 轻量级应用
7.3.4 将应用的风险降至最低
7.4 免费应用如何取得成功
7.4.1 免费应用
7.4.2 轻量级应用
7.4.3 用广告支持应用
7.5 免费增值应用如何取得成功
7.5.1 微交易和长尾效应
7.5.2 实现收入的可靠方法
7.5.3 运用虚拟货币系统
7.5.4 免费增值模式的成功
7.6 本章小结
第8章 创建付费和高级应用
8.1 收入模式背后的商业原因
8.1.1 付费应用的两种类型
8.1.2 在确定价位时,娱乐性与实用性或教育性的对比
8.1.3 对非高级付费应用的考量
8.1.4 高级付费应用的考量
8.2 考量风险和回报
8.2.1 非高级付费应用
8.2.2 高级付费应用
8.3 付费应用如何取得成功
8.3.1 付费应用思维方式
8.3.2 集成轻量级版本
8.3.3 添加应用内购功能
8.4 本章小结
第9章 学习苹果公司的方法
9.1 全身心地关注
9.1.1 用户体验为王
9.1.2 细微之处见真章,而且比你想的更重要
9.1.3 增值的好处(不要止步于自己的期望)
9.1.4 顾客就是上帝
9.2 让应用适应iPad平台
9.3 案例研究:Tapbots
9.3.1 高对比度的呈现方式
9.3.2 制作精细、反应迅速、简单易懂的界面
9.3.3 无需过渡
9.3.4 标准惯例
9.4 本章小结
第10章 搭上社交网络的风潮
10.1 打造终极的病毒式市场营销:社交网络
10.1.1 集成应用内的社交网络
10.1.2 制作成就、奖章、徽章以及其他奖励
10.2 向Facebook取经
10.2.1 有了好友更有趣
10.2.2 跟着规律数据走--及时而频繁地调整价值
10.3 打破Facebook的惯例
10.3.1 等待一点都不有趣
10.3.2 千万不要强制添加好友
10.4 当用户帮助推广应用时,要奖励他们
10.4.1 赠送虚拟物品、免费道具
10.4.2 为用户提供社区感
App Store创赢艺术--Apple开发的赚钱机密
10.5 提供社交互动功能
10.5.1 功能与额外功能的比较
10.5.2 设置用户竞争的舞台
10.6 为用户提供连接的工具
10.6.1 运用Facebook Connect和Twitter
10.6.2 打造应用内的用户社区
10.6.3 尽最大可能利用病毒式传播渠道
10.7 本章小结
第11章 反馈、维护与扩充
11.1 评估反馈
11.1.1 软发布前的准备
11.1.2 主要版本发布的反馈
11.1.3 取其精华,去其糟粕
11.1.4 将数据转化成行动
11.2 维护并不只是修复错误,而是市场营销
11.2.1 客户支持是关键
11.2.2 定期更新
11.3 扩充
11.3.1 发布新的内容
11.3.2 制作其他平台的版本
11.3.3 应用的未来
11.4 本章小结
附录A 推荐书目
附录B 在线资源
第1章 App Store简史
1.1 App Store发展历程表
1.2 早期的App Store
1.2.1 触摸屏的新奇用法
1.2.2 简单取得成功,而复杂遭遇失败
1.3 与时俱进的App Store
1.3.1 朝着复杂应用步步为营
1.3.2 自早期App Store以来,应用环境发生了什么变化
1.4 本章小结
第2章 设定目标、成本和期望
2.1 克服“英雄发明综合症”
2.1.1 亲力亲为的优势
2.1.2 外包
2.1.3 避开单枪匹马的陷阱
2.2 考量基础成本
2.2.1 编程
2.2.2 游戏/应用设计的UI/UX中的要素
2.2.3 美工设计的要素
2.3 考虑可选成本
2.3.1 音频成本
2.3.2 特效成本
2.3.3 针对国外市场的本地化
2.3.4  质量保证/测试
2.3.5 公共关系和市场营销
2.3.6  广告成本
2.4 管理你的期望
2.4.1 App Store就像个拥挤的动物园
App Store创赢艺术--Apple开发的赚钱机密
2.4.2 计划好成本超支的对策
2.4.3 制定日程时的铁腕政策
2.5 本章小结
第3章 App Store市场研究
3.1 数字和趋势分析
3.2 先研究后决策
3.2.1 机会大小:市场上有漏洞吗
3.2.2 选择应用环境
3.2.3 先下手为强
3.2.4 总结决策
3.3 分析成功应用
3.3.1 探寻流行的特性
3.3.2 探寻视觉风格
3.3.3 探寻社交网络集成
3.3.4 探寻iPhone的名品堂
3.3.5 避开挥之不去的自尊陷阱
3.3.6 游戏概念:新旧对抗
3.4 分析不成功的应用
3.4.1 从别人的错误中学习
3.4.2 从别人的意见中学习
3.5 混合与搭配
3.5.1 从主流应用程序/游戏中借鉴风格和功能
3.5.2 提炼成功的功能特性,换个角度
3.6 本章小结
第4章 了解你的客户
4.1 理解App Store的人口统计学
4.1.1 休闲和传统游戏的核心
4.1.2 iPhone休闲游戏与传统休闲游戏的比较
4.2 迎合客户的期望
4.2.1 视觉和画面
4.2.2 游戏玩法和功能特性
4.2.3 竞争性反馈研究
4.3 本章小结
第5章 策划开发的各个阶段
5.1 领导与团队
5.1.1 角色的假设
5.1.2 首发阵容
5.1.3 初期的控制概念
5.2 从概念到发布
5.2.1 通过敏捷开发完善应用
5.2.2 计划--构思你的设想
5.2.3 进度安排
5.2.4 制作和开发阶段
5.2.5 协调市场营销
5.3 本章小结
第6章 应用开发的准则和期望
6.1 潜在的风险和收获
6.1.1 付费应用都应所见即所得
6.1.2 当销量缩水时,你能提供哪些激励措施
6.1.3 你计划采用应用内购功能吗
6.1.4 你能够走免费这条路吗
6.1.5 就像中彩票
6.1.6 收益就像过山车
6.2 App Store的商业模式
6.2.1 免费应用
6.2.2 付费应用的收益模式和价格预期
6.3 创建适应多任务世界的应用
6.3.1 理解多任务处理对大脑的影响
6.3.2 将手机当作终极多任务处理工具
6.4 半秒窗口
6.4.1 理解典型用户对触摸屏应用的倾向
6.4.2 让初次交互充分利用“半秒窗口”
6.5 描绘实物世界
6.5.1 使用实物隐喻来取悦用户
6.5.2 策划/品牌建设练习:为应用创作隐喻
6.5.3 利用物理的力量:重力、天气、物体
6.5.4 在实物隐喻中,声音的重要性
6.6 本章小结
App Store创赢艺术--Apple开发的赚钱机密
第7章 创作免费和免费增值应用
7.1 应用收入术语
7.1.1 微交易
7.1.2 可下载内容(DLC)
7.1.3 免费应用
7.1.4 免费增值应用
7.1.5 应用内购
7.1.6 免费试玩应用(F2P)
7.1.7 轻量级应用
7.1.8 长尾策略
7.2 收入模式背后的商业动机
7.2.1 免费应用的考量
7.2.2 免费增值应用的考量
7.2.3 轻量级应用的考量
7.3 考量风险和收获
7.3.1 免费应用
7.3.2 免费增值应用
7.3.3 轻量级应用
7.3.4 将应用的风险降至最低
7.4 免费应用如何取得成功
7.4.1 免费应用
7.4.2 轻量级应用
7.4.3 用广告支持应用
7.5 免费增值应用如何取得成功
7.5.1 微交易和长尾效应
7.5.2 实现收入的可靠方法
7.5.3 运用虚拟货币系统
7.5.4 免费增值模式的成功
7.6 本章小结
第8章 创建付费和高级应用
8.1 收入模式背后的商业原因
8.1.1 付费应用的两种类型
8.1.2 在确定价位时,娱乐性与实用性或教育性的对比
8.1.3 对非高级付费应用的考量
8.1.4 高级付费应用的考量
8.2 考量风险和回报
8.2.1 非高级付费应用
8.2.2 高级付费应用
8.3 付费应用如何取得成功
8.3.1 付费应用思维方式
8.3.2 集成轻量级版本
8.3.3 添加应用内购功能
8.4 本章小结
第9章 学习苹果公司的方法
9.1 全身心地关注
9.1.1 用户体验为王
9.1.2 细微之处见真章,而且比你想的更重要
9.1.3 增值的好处(不要止步于自己的期望)
9.1.4 顾客就是上帝
9.2 让应用适应iPad平台
9.3 案例研究:Tapbots
9.3.1 高对比度的呈现方式
9.3.2 制作精细、反应迅速、简单易懂的界面
9.3.3 无需过渡
9.3.4 标准惯例
9.4 本章小结
第10章 搭上社交网络的风潮
10.1 打造终极的病毒式市场营销:社交网络
10.1.1 集成应用内的社交网络
10.1.2 制作成就、奖章、徽章以及其他奖励
10.2 向Facebook取经
10.2.1 有了好友更有趣
10.2.2 跟着规律数据走--及时而频繁地调整价值
10.3 打破Facebook的惯例
10.3.1 等待一点都不有趣
10.3.2 千万不要强制添加好友
10.4 当用户帮助推广应用时,要奖励他们
10.4.1 赠送虚拟物品、免费道具
10.4.2 为用户提供社区感
App Store创赢艺术--Apple开发的赚钱机密
10.5 提供社交互动功能
10.5.1 功能与额外功能的比较
10.5.2 设置用户竞争的舞台
10.6 为用户提供连接的工具
10.6.1 运用Facebook Connect和Twitter
10.6.2 打造应用内的用户社区
10.6.3 尽最大可能利用病毒式传播渠道
10.7 本章小结
第11章 反馈、维护与扩充
11.1 评估反馈
11.1.1 软发布前的准备
11.1.2 主要版本发布的反馈
11.1.3 取其精华,去其糟粕
11.1.4 将数据转化成行动
11.2 维护并不只是修复错误,而是市场营销
11.2.1 客户支持是关键
11.2.2 定期更新
11.3 扩充
11.3.1 发布新的内容
11.3.2 制作其他平台的版本
11.3.3 应用的未来
11.4 本章小结
附录A 推荐书目
附录B 在线资源

精彩书摘

  iOS App Store上可供下载的活跃应用大约有50万款,目前每月以20 000款新增应用的速度增长,AppStore非凡的成功是毋庸置疑的。自2008年上线以来,不管是在产生的收益上还是在创建的应用数量上,都呈现指数级的增长,而且这个势头至今都丝毫未减。
  也许,你已经听过那些早期的成功故事了:从实验性质的应用中,独立程序员每天获得上千美元的收益。从那时起,就有越来越多企业巨头和风险投资商涉足应用开发领域,砸下数额更为巨大的重金,而且,这股风潮至今仍吹得正劲。虽然App Store尚未表现出任何疲软的迹象,但却正逐渐变得越发头重脚轻了。例如,在你所处的应用环境中,虽然最受欢迎的那20%的应用可能在下载量上有着出色的表现,但是,正如你将会在本书后面看到的那样,排名靠后的应用却发生了下载量的大幅滑坡。
  许多开发人员渴望的那一类成功(比如“愤怒的小鸟”(AngryBirds)应用程序的成功)相对而言是独一无二、不可复制的。但是,在App Store最前沿的疆域,依然有着大把大把的机会。而且,不管是那些成功故事,还是失败悲剧,都有着值得我们学习的地方。现在,商业模式的浪潮正在进行着新旧交替的大转变,而在这本书中,将会为你历数其中细节,一探究竟。

  ……

前言/序言

  据来自148apps.biz的数据,iOSAppStore上可供下载的活跃应用大约有50万款,目前每月以20000款新增应用的速度增长,AppStore非凡的成功是毋庸置疑的。自2008年上线以来,不管是在产生的收益上还是在创建的应用数量上,都呈现指数级的增长,而且这个势头至今都丝毫未减。


  也许,你已经听过那些早期的成功故事了:从实验性质的应用中,独立程序员每天获得上千美元的收益。从那时起,就有越来越多企业巨头和风险投资商涉足应用开发领域,砸下数额更为巨大的重金,而且,这股风潮至今仍吹得正劲。虽然AppStore尚未表现出任何疲软的迹象,但却正逐渐变得越发头重脚轻了。例如,在你所处的应用环境中,虽然最受欢迎的那20%的应用可能在下载量上有着出色的表现,但是,正如你将会在本书后面看到的那样,排名靠后的应用却发生了下载量的大幅滑坡。


  许多开发人员渴望的那一类成功(比如“愤怒的小鸟”(AngryBirds)应用程序的成功)相对而言是独一无二、不可复制的。但是,在AppStore最前沿的疆域,依然有着大把大把的机会。而且,不管是那些成功故事,还是失败悲剧,都有着值得我们学习的地方。现在,商业模式的浪潮正在进行着新旧交替的大转变,而在这本书中,将会为你历数其中细节,一探究竟。


  本书读者对象


  由于AppStore每天都会增加数十种、上百款全新应用,因此XIV


  AppStore创赢艺术——Apple开发的赚钱机密最关键的问题——尤其是对于新来的或正奋起直追的开发人员或发行商来说——就是如何才能保证自己的应用能在竞争中脱颖而出,大赚一笔!可以将这本书看作一本便利指南,帮助你寻找这个问题的答案。


  就算没念过哈佛大学的MBA,这本书也一样适合你——实际上,这和你的学位一点关系都没有。虽然本书中有着丰富的统计数据和数学曲线,但全都做了浅显易懂的解释。商业模型无非就是定价、营销,为应用在所处环境中找到合适的位置,每个人都多多少少对此有些了解。不管你是一位开发人员、发行商还是企业家,只要想尝试iOS开发,都能从这本书中学到许多详细情况,确保你的应用能有最大的机会,在应用环境中抢占第一把交椅。


  本书主要内容


  虽然本书是以AppStore目前的状态(随着AppStore的发展,其中一些必会过时)为参考的,但本质上可以作为一本商业指南来阅读,学习如何为一款应用寻找合适的环境、组建团队、开发以及市场营销,而且无论是现在还是将来,这些方法在任何时候都是通用的。


  下面简短地列出本书中将会讨论的几个重要话题:


  ●AppStore目前和未来的趋势


  ●竞争性研究的方法


  ●应用开发的成本


  ●AppStore的商业模式和客户期望


  ●组织开发团队和外包


  ●应用开发的各个阶段(包括软件发布与版本发布)


  ●应用市场营销


  ●在应用中集成社交网络(包括Facebook、Twitter和GameCenter等)


  ●在市场营销活动中最大限度利用社交媒体的有效手段


  ●产品发布后的维护和支持选择


  如果你对其中任何一部分感兴趣的话,那就一定要将本书读完。


  本书结构安排


  虽然这本书本质上是供读者按顺序从头到尾阅读的——尤其是对于新来的开发人员或出版商而言——不过,其中每一章本身都完整涵盖了开发中的某一方面。所以,你当然也可以根据目前的兴趣和开发阶段,随心所欲地跳读。


  如果既不是某个现有团队中的资深开发人员,也还没有进入应用的某个开发阶段,那么虽然可能对某些章感到足够熟悉,但大致浏览一下说不定也能学到些东西,找到一些过去未曾察觉的提示和建议,这或许能够帮助你的团队提高开发效率。


  以下列出了本书中的几个话题(按照叙述的顺序):


  ●第1章是概述,从潮流趋势和商业模式方面了解AppStore目前处在什么样的位置。


  ●第2章讲述外包信息和成本预期。


  ●第3章和第4章深入阐述竞争性研究以及管理客户期望的方法。


  ●第5章说明开发的各个阶段以及有效的生产和项目管理策略。


  ●第6章列出应该注意的各类用户期望,当准备好以后,应尽可能与用户产生更为密切的联系。


  ●第7章和第8章深入阐述免费、“免费增值”以及高级应用的商业模式,给出了有关轻量版本、广告等的提示。


  ●第9章讲述苹果公司在应用和硬件设计方面逐渐形成的方法和准则,正是这些锦囊妙计帮助苹果公司取得了受人敬仰的地位。这一章还讲述iPad应用开发的设计方法。


  ●第10章针对社交网络,从GameCenter和其他社交网络到AppStore创赢艺术——Apple开发的赚钱机密FacebookConnect,讲述在市场营销活动中如何利用它们,尽可能扩大病毒式宣传的渠道。其中还讲述标准测试和对比测试的重要性。这是每个开发人员都不容错过的一章。


  ●第11章讲述软件发布的准备和反馈、版本发布的支持、如何规划应用的更新,甚至还涉及跨平台的支持。在本章末尾,你将会看到一系列详尽的市场营销和推广方法。


  ●在本书末尾,有两个附录。附录A是推荐阅读书目,附录B则是非常有价值的在线参考工具,几乎适合于开发中的所有方面。使用本书的前提条件


  这本书可以当成非技术类指南来阅读,其价值并不一定要通过附加软件来体现。不过,当你开始进行iOS(iPhone、iPad等)开发时,你需要一台Mac,而且一般要运行与最新版本的iOS(目前是iOS5)对应的最新版本的MacOS。不管是MacMini还是MacBookPro,都没有问题。


  如果只是在计划进行版本测试或评审,而并非参与到程序设计中,那么并不需要Mac,但最终还是应该拥有一部应用的目标设备,这样你才能亲身体会新版本的应用相比过去有了什么改进。


  或许,你可以首先阅读苹果开发人员门户(Apple’sDeveloperPortal,developer.apple.com),这里有苹果公司提供的各类资源,从初学者所需的帮助指南到iOS软件开发工具包(SDK)的下载。除了阅读参考资料外,如果你确定自己将动手开发一款应用的话,就一定要早早地报名参加iOS开发人员计划(developer.apple.com/prorams/ios),因为在这里,你可以通过独立开发人员或者所在公司的身份,访问AppStore,为你的团队添加新的成员。