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《CocosCreator游戏开发实战虚拟现实与增强现实》[42M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • CocosCreator游戏开发实战虚拟现实与增强现实

  • 出版社:番茄雅图书专营店
  • 出版时间:2019-05
  • 热度:11896
  • 上架时间:2024-06-30 09:38:03
  • 价格:0.0
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内容介绍

产品特色

编辑推荐

适读人群 :1. Cocos Creator初级及中级开发者,了解游戏开发的读者对于此类读者,书中既全面梳理Cocos Creator的基础知识,对于UI系统、动画系统和物理系统等游戏开发的主要模块进行讲

(1)Cocos引擎创始人、Cocos引起主程兼技术总监、触控科技西南区总经理等来自触控科技官方的核心技术专家高度认可并推荐。
(2)子龙山人等来自腾讯和阿里的专家强烈推荐。
(3)作者有超过8年的移动游戏开发经验,对Cocos的各种引擎都有深入的研究,是社区公认的技术布道者。
(4)本书系统地、深入地对Cocos Creator的各种功能、各种模块的工作原理、游戏开发流程与方法、算法和游戏性能优化等主题进行了全面的讲解。

内容简介

这是一部系统性、深度和实战性兼顾的Cocos Creator游戏开发工具书,内容得到了Cocos引擎创始人、Cocos引擎技术总监、触控科技西南区总经理等多位官方专家的高度评价。作者有8年的移动游戏开发经验,对包括Cocos Creator在内的各种Cocos 游戏引擎都有非常深入的研究。

《Cocos Creator游戏开发实战》基于Cocos Creator 2.X版本撰写,不仅详细讲解了Cocos Creator引擎的各种功能特性、Cocos Creator引擎核心模块的工作机制和原理,还详细讲解了基于Cocos Creator开发游戏的流程、方法、技巧和实践。不仅适合读者零基础快速入门,还能满足初学者进阶修炼的需求。

全书一共16章,分为四大部分:
部分准备篇(第1—2章)
主要介绍了Cocos Creator的功能、特点、适用场景、基本架构、工作流,以及跨平台开发环境的搭建。
第二部分基础篇(第3—8章)
对Cocos Creator的场景制作、资源管理、脚本编程、UI系统、动画系统和物理系统等核心模块的功能和原理进行了深入讲解,同时配备了具体应用案例。
第三部分实例篇(第9—11章)
讲解了三个游戏案例的开发过程和方法,包括消除类游戏、飞行游戏和棋牌类游戏,旨在让读者深入了解Cocos Creator的基础知识在游戏开发中的实际使用,三种游戏分别代表了不同类型,可以让开发者深入了解不同类型游戏的开发思想。
第四部分扩展篇(第12—16章)
内容涵盖Cocos Creator的扩展插件、SDK、网络,如何使用Cocos Creator开发小游戏,以及Cocos Creator引擎游戏的算法、设计模式和性能优化等主题。

作者简介

满硕泉
游戏技术专家,南开大学硕士、天津大学双学士,有超过8年的移动游戏开发经验,在Java功能机、iOS、Android和网页端等多个平台上的开发经验都非常丰富。主导或参与了《全民大灌篮》、《列王的纷争》、《英雄》等游戏的开发与维护。
精通Cocos Creator、Cocos2D-X、Unity等移动游戏引擎,深入分析过Cocos2D-X的源码,对于移动游戏客户端架构和性能优化也有深入研究。近期关注图形学等游戏开发底层技术和移动应用跨平台开发。 著有《Cocos2D-X指南》。

内页插图

精彩书评

本书基于Cocos Creator 2.X大版本撰写,内容由浅入深,既有适合新手的基础概念、基本原理和开发方法的讲解,也有能帮助读者进阶的游戏实例、小游戏发布打包,以及渲染优化和编辑器扩展开发,内容覆盖JavaScript语言、编辑器、引擎框架三大部分。不论是对初级开发者入门,还是对中高级开发者进阶,相信这本书都极具价值。
——王哲Cocos引擎创始人

在微信小游戏大热的背景下,大家非常期待有一本Cocos Creator的书籍出现。本书内容由浅入深,章节顺序安排合理,既能让初学者掌握并使用Cocos Creator,又方便Cocos2D-X开发者迅速转向Cocos Creator。
——张磊(无脑码农)游戏工程师/Cocos教程贡献者

之前一直认为Cocos Creator的官方文档已经足够好了,近在带新人做小游戏项目,发现从未接触过Cocos的开发者还是会觉得官方文档太零散,不够系统。满硕泉的这本书刚好弥补了官方文档的不足,书中系统完整地介绍了使用Cocos Creator进行游戏开发所涉知识要点,还介绍了大量的实战经验和优化技巧,故对于有一定开发经验的读者也有一定的参考作用。
——屈光辉(子龙山人)腾讯游戏高级工程师

深入探寻引擎框架的本质与原理,从而沉淀出的代码实践,是游戏开发者学习的精要,也是本书想要表达的。Cocos Creator是一套跨安卓/iOS平台,同时支持时下火热的微信小游戏的开发框架。游戏开发在跨平台与动态化方面的探索与尝试于移动应用开发,而Cocos引擎的内部跨平台机制和上层框架统-API设计对于移动平台开发者具有普遍意义,因此本书不仅对于游戏开发者,对于移动应用开发者也有一定的阅读价值。
——王德夫(折腾范儿_唯敬)蚂蚁金服无线开发专家

目录

序一
序二
前言
部分准备篇
第1章认识Cocos Creator2
1.1什么是Cocos Creator2
1.1.1Cocos Creator的由来3
1.1.2Cocos Creator的组成4
1.1.3Cocos Creator的特点5
1.2Cocos Creator的基本架构和工作流5
1.2.1Cocos Creator的架构6
1.2.2Cocos Creator的工作流程6
1.2.3Cocos Creator 2.0版本7
1.2.4升级你的项目到Cocos Creator 2.0版本8
1.3为何选择Cocos Creator9
1.3.1Cocos Creator和Cocos2D-X9
1.3.2Cocos Creator和Unity10
1.3.3学习Cocos Creator需要的知识11
1.4本章小结11
第2章搭建跨平台的开发环境12
2.1Cocos Creator的安装配置12
2.1.1Cocos Creator的运行编译环境13
2.1.2Cocos Creator安装过程13
2.2原生平台的基本介绍和项目导出14
2.2.1Android平台的基本介绍14
2.2.2iOS平台的基本介绍15
2.2.3原生平台的导出16
2.2.4调用原生平台的代码17
2.3HTML5基本介绍和项目导出19
2.3.1HTML5简介19
2.3.2构建和发布20
2.4本章小结20
第二部分基础篇
第3章Cocos Creator的场景制作22
3.1认识Cocos Creator编辑器22
3.1.1Cocos Creator基本界面22
3.1.2Cocos Creator编辑器的布局23
3.2Cocos Creator中的节点和组件24
3.2.1Cocos Creator中的节点24
3.2.2Cocos Creator中的组件24
3.3Cocos Creator中的坐标系25
3.3.1笛卡儿坐标系25
3.3.2标准屏幕坐标系25
3.3.3世界坐标系26
3.3.4本地坐标系26
3.3.5节点的锚点26
3.4创建你的个Cocos Creator项目27
3.4.1创建项目27
3.4.2项目结构28
3.5本章小结29
第4章Cocos Creator的资源管理30
4.1图片资源的管理30
4.1.1图片资源的导入30
4.1.2图集资源的制作和导入31
4.2声音资源的管理32
4.2.1WebAudio方式加载音频33
4.2.2DomAudio方式加载音频33
4.3预制体的创建和使用34
4.3.1何为预制体34
4.3.2预制体的创建和使用34
4.4字体资源的管理35
4.4.1位图字体的制作35
4.4.2位图字体的导入和使用39
4.5粒子资源管理39
4.5.1粒子系统39
4.5.2粒子系统的特点和构成40
4.5.3Cocos Creator中的粒子资源41
4.6Tiled地图集资源管理41
4.6.1Tiled地图编辑器42
4.6.2地图资源文件的导入和使用42
4.7资源的导入和导出44
4.7.1资源的导出44
4.7.2资源的导入44
4.8本章小结45
第5章Cocos Creator脚本编程46
5.1JavaScript基础46
5.1.1JavaScript的变量及内置类型47
5.1.2JavaScript的操作符和控制结构49
5.1.3JavaScript实现面向对象50
5.2Cocos Creator中的JavaScript51
5.2.1创建和使用组件脚本51
5.2.2使用cc.Class声明53
5.2.3TiledMap地图操作55
5.2.4脚本生命周期57
5.2.5节点基本操作57
5.3使用JavaScript进行资源管理58
5.3.1使用JavaScript管理场景58
5.3.2使用JavaScript管理资源59
5.4JavaScript的组织模式62
5.4.1模块化脚本62
5.4.2插件化脚本63
5.5JavaScript对象池64
5.5.1对象池的概念64
5.5.2对象池的使用64
5.6本章小结65
第6章Cocos Creator的UI系统66
6.1基础渲染组件66
6.1.1精灵组件66
6.1.2Sprite的混合69
6.1.3Label组件70
6.1.4Camera摄像机72
6.2Cocos Creator中的事件系统73
6.2.1节点系统事件75
6.2.2全局系统事件76
6.3UI界面的适配和布局77
6.3.1分辨率的适配78
6.3.2UI界面的对齐策略79
6.4常用的UI组件80
6.4.1布局组件Layout81
6.4.2按钮组件82
6.4.3输入框组件EditBox84
6.4.4富文本组件RichText86
6.4.5进度条组件ProgressBar88
6.4.6滑动器组件Slider89
6.4.7页面容器89
6.4.8复选框组件91
6.4.9滚动列表92
6.5实例:卡牌游戏的经典UI界面93
6.5.1UI界面的设计93
6.5.2UI界面功能制作94
6.5.3界面相关逻辑开发95
6.6本章小结98
第7章Cocos Creator的动画系统99
7.1Cocos Creator的动画系统99
7.1.1Cocos Creator中的动作100
7.1.2Cocos Creator的动画编辑器105
7.1.3动画组件Animation和动画切片剪辑106
7.1.4通过代码控制动画109
7.2在Cocos Creator中使用粒子113
7.3骨骼动画—DragonBone114
7.3.1龙骨的基本介绍115
7.3.2在Cocos Creator中使用骨骼动画116
7.4Spine动画120
7.4.1Spine的基本介绍120
7.4.2在Cocos Creator中使用Spine动画121
7.5实例:卡牌游戏经典战斗场景126
7.5.1战斗场景的设计126
7.5.2战斗场景的具体逻辑开发127
7.6本章小结134
第8章Cocos Creator的物理系统136
8.1Cocos Creator的碰撞系统136
8.1.1编辑碰撞组件137
8.1.2碰撞分组管理138
8.1.3使用脚本处理碰撞系统139
8.1.4使用碰撞系统的示例141
8.2Cocos Creator中的Box2D145
8.2.1Box2D简介145
8.2.2Cocos Creator中的Box2D146
8.2.3Cocos Creator中的Box2D组件148
8.3本章小结153
第三部分实例篇
第9章消除类游戏:快乐消消乐156
9.1三消游戏的特点156
9.2快乐消消乐游戏简介156
9.3游戏模块的开发158
9.3.1开始游戏模块158
9.3.2游戏初始化模块160
9.3.3初始化“棋盘”162
9.3.4处理用户输入和物块消除逻辑164
9.3.5声音和暂停172
9.4本章小结174
第10章射击类游戏:飞机大战175
10.1纵版射击游戏的特点175
10.2飞机大战游戏简介176
10.3游戏模块的开发178
10.3.1开始游戏模块179
10.3.2选择角色模块实现181
10.3.3游戏主界面显示模块183
10.3.4敌机模块185
10.3.5主角飞机模块187
10.3.6游戏控制逻辑189
10.4本章小结192
第11章棋牌类游戏:欢乐斗地主193
11.1棋牌类游戏特点193
11.2斗地主游戏简介194
11.3游戏模块的开发195
11.3.1开始游戏模块196
11.3.2卡牌类和玩家类197
11.3.3游戏规则模块200
11.3.4抢地主模块203
11.3.5正式游戏模块207
11.4本章小结212
第四部分扩展篇
第12章使用Cocos Creator开发微信小游戏214
12.1微信简介214
12.2微信小程序215
12.2.1微信小程序简介216
12.2.2申请开发账号216
12.2.3微信小程序开发工具219
12.2.4微信小程序程序结构220
12.2.5发布和上线225
12.3微信小游戏226
12.3.1微信小游戏简介226
12.3.2微信小游戏的开发228
12.3.3使用Cocos Creator导出微信小游戏项目231
12.3.4微信小游戏的资源管理233
12.3.5接入微信小游戏的子域234
12.4本章小结238
第13章游戏中的地图算法239
13.1Roguelike地图生成算法239
13.1.1Roguelike游戏240
13.1.2地图生成算法240
13.1.3地图生成算法的具体实现241
13.2A星算法249
13.2.1启发式搜索算法原理249
13.2.2什么是A星搜索249
13.2.3A星算法在JavaScript中的实现251
13.2.4跳点搜索257
13.3本章小结261
第14章Cocos Creator的扩展263
14.1个扩展包263
14.1.1Node.js的package.json264
14.1.2Cocos Creator的个扩展包—Hello World266
14.1.3进程间通信—IPC267
14.2深入开发扩展269
14.2.1入口程序269
14.2.2为扩展包开发相应的功能270
14.2.3扩展主菜单271
14.2.4扩展编辑面板272
14.2.5进程间通信的工作流程275
14.2.6为插件提供组件和资源276
14.3开发扩展页面276
14.3.1定制界面模板276
14.3.2界面排版278
14.3.3界面元素279
14.4扩展商店—Cocos Store280
14.4.1从扩展商店获取插件280
14.4.2提交插件到扩展商店280
14.5多语言支持—i18n283
14.5.1游戏开发的多语言化283
14.5.2插件多语言285
14.6本章小结286
第15章Cocos Creator中的网络和SDK287
15.1Cocos Creator中的网络接口288
15.1.1XMLHttpRequest的使用288
15.1.2WebSocket的使用290
15.1.3SoekctIO的使用293
15.2热更新解决方案295
15.2.1Cocos引擎的热更新原理及流程295
15.2.2Cocos引擎的热更新的使用方法299
15.3Cocos Creator与游戏平台SDK301
15.3.1AnySDK简介302
15.3.2在Cocos Creator中使用AnySDK303
15.3.3Cocos Analytics简介304
15.3.4在Cocos Creator中使用Cocos Analytics305
15.4本章小结306
第16章游戏开发优化307
16.1Cocos引擎渲染原理307
16.1.1OpenGL ES简介308
16.1.2可编程管线309
16.1.3着色器310
16.1.4Cocos引擎渲染原理315
16.1.5在Cocos2D-X中使用shader319
16.1.6实例:在Cocos Creator中使用shader321
16.2游戏常用的设计模式328
16.2.1命令模式329
16.2.2享元模式330
16.2.3观察者模式331
16.2.4状态模式331
16.2.5单例模式333
16.3Cocos引擎游戏的性能优化334
16.3.1Cocos2D-X的内存管理334
16.3.2资源的优化337
16.3.3利用Cocos2D-X的特性进行性能优化338
16.3.4异步加载339
16.4本章小结341
附录A粒子的制作342
附录BTiled地图的制作355

前言/序言

为什么要写这本书
“你可以成为这样的人,如果你热爱你做的事,愿意付出相应的劳动,你终将有所得。你在夜里独自工作,反复思考你所设计和制造的东西,为之花费的每一分钟都是值得的。我敢肯定地告诉你,你的付出是值得的。”
—苹果公司的创始人之一史蒂夫·沃兹尼亚克
《沃兹传·与苹果一起疯狂》
相信很多移动游戏开发者都有同样的感受,就是累并快乐着,累是因为我们在一个竞争激烈的行业里,快乐则是因为我们在做着自己热爱的事情。相信对于很多移动游戏开发者来说,都有一个忠实的“伙伴”,那就是你所使用的游戏引擎。由于开源的特点和支持Android和iOS两大平台,Cocos引擎成为众多游戏引擎中的佼佼者,与此同时,Cocos引擎团队不断迭代自己的工具链以跟上技术和平台的发展,让工程师可以把更多精力投入到游戏本身的开发上。截至2017年年底,Cocos2D-X在拥有超过100万注册开发者,在中国市场占有率为45%,在市场占有率为18%,是、第二的手机游戏引擎。
随着网页游戏的发展,轻量化游戏方兴未艾,Cocos 引擎团队推出了Cocos Creator开发工具。Cocos Creator是以内容创作为核心的游戏开发工具,在Cocos2D-X基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点,实现了一体化、可扩展、可自定义工作流的编辑器,并在Cocos系列产品中次引入了组件化编程思想和数据驱动的架构设计,这极大地简化了游戏开发工作流中的场景编辑、UI设计、资源管理、游戏调试和预览、多平台发布等工作,使开发者的精力可以更多地投入到游戏内容的创作上,可以说,Cocos Creator已经成为开发团队进行团队协作开发的选择。
从Cocos Creator发布伊始,作为Cocos引擎的忠实用户,我就一直在关注,当公司要立项一个网页游戏并打算采用全新的引擎开发时,我个想到了Cocos Creator,但是项目组出于“想采用更成熟的技术”的考虑,选择了另一个推出时间更长的游戏引擎,结果项目后期的性能优化和一些功能的开发受到了引擎底层的制约,以失败告终。同样的例子在行业内我听说的不止一例,为什么我们放着更新、更好的技术不用呢?在经过与同行的讨论和自己的思考后,我觉得可能是受到学习成本和项目经验的影响,大家愿意用更成熟的技术。但是Cocos Creator基于Cocos引擎,本身就是成熟的技术,所以我一直想找机会为Cocos Creator做一些推广,让广大的开发者可以有勇气尝试更好的技术。
写这本书的起因是2018年年初,微信小游戏发布,机械工业出版社华章分社的杨福川老师和我一起聊到微信小游戏教程的话题,因为Cocos Creator在微信小游戏推广伊始就提供了支持,我当时就想到可以借着微信小游戏的“东风”,做一些Cocos Creator相关的教程,同时由于《Cocos2D-X指南》第2版已经出版3年多,相关技术需要一次更新,在经过讨论后,我决定写一本介绍Cocos Creator的书。我已经在游戏行业打拼8年,使用Cocos引擎开发过一些上线的项目,经历过一些线上问题,我想把这些经验融入这本书里,可以说,本书是《Cocos2D-X指南》的一次全新更新,也是我个人开发经验的一次更新,我很珍惜这次机会。
《Cocos2D-X指南》已经出版3年多,我个人在这3年间也做了一些事情,我在南开大学完成了MBA的学习,同时我开始跑步锻炼,近一年多,我参加了三场全程马拉松及两场半程马拉松的赛事,在这个过程中,我发现跑步和写作很像,一开始憧憬和期待,起步后担心自己完不成,到中间渐入佳境,后半程则力不从心和接近极限,直到跑完比赛,你会发现这个过程中的每一步都那么重要,都那么享受。同时,我也希望我的作品可以给读者带来更多的收获,能够让更多的人更好地使用Cocos Creator。
读者对象
Cocos Creator初级及中级开发者,了解游戏开发的读者;
没有接触过Cocos Creator,但有过Cocos其他版本开发经验的开发者;
没有Cocos Creator开发经验,但是有Unity、UE等游戏引擎开发经验的游戏程序员;
没有Cocos Creator开发经验,但是有其他语言开发经验的程序员;
游戏开发爱好者;
相关项目的策划及管理人员。
如何阅读本书
本书分为四大部分:
部分(第1~2章)为准备篇,首先对Cocos Creator的功能、特点和适用场景进行了宏观的介绍,然后介绍了如何搭建跨平台的开发环境。
第二部分(第3~8章)为基础篇,对Cocos Creator的场景制作、资源管理、脚本编程、UI系统、动画系统和物理系统进行了深入讲解,同时配备了大量的小案例。
第三部分(第9~11章)为实例篇,讲解了三个游戏案例的开发过程和方法,包括消除类游戏、飞行游戏和棋牌类游戏,旨在让读者深入了解Cocos Creator的基础知识在游戏开发中的实际使用,而且三种游戏分别代表了消除类、纵版射击和棋牌类,可以让开发者深入了解不同类型游戏的开发思想。
第四部分(第12~16章)为扩展篇,深入介绍使用Cocos Creator开发微信小游戏、扩展插件和SDK、游戏项目优化等高级话题。在此基础上进一步介绍游戏开发和引擎扩展等相关的知识,目的是让读者更加全面地了解Cocos Creator的使用。
如果你是一名对Cocos Creator有一定了解的