任天堂的体验设计创造不知不觉打动人心的体验 pdf下载
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内容简介
本篇主要提供任天堂的体验设计创造不知不觉打动人心的体验电子书的pdf版本下载,本电子书下载方式为百度网盘方式,点击以上按钮下单完成后即会通过邮件和网页的方式发货,有问题请联系邮箱ebook666@outlook.com
作 者:(日)玉树真一郎 著 王芳 译
定 价:68
出 版 社:电子工业出版社
出版日期:2021年09月01日
页 数:332
装 帧:精装
ISBN:9787121213090
"1.内文全是干货,游戏设计者看完直呼过瘾
2.企业游戏设计的独特方,这是高手
3.实用方法,让大众学会设计人生
4.让别人不由自主着迷、传播和分享自己观点的方法,实用妙招
5.跟游戏设计学内文设计方法,让人轻松读,开**"
●章
人为什么会不由自主地行动
——直觉设计
什么样的游戏会
作为信使的马里奥
当玩家遇到酷栗宝时,他们会感觉到一些奇妙的事情
直觉设计的结构
比有趣更重要的事情
谁都能不假思索解答问题的条件
制作简单、容易的东西的难度
另一个直觉的起点
什么是贴近用户
第2章
人为什么会不由自主地着迷
——惊喜设计
作为游戏教科书的《勇者斗恶龙》
为什么是惊喜刺激
出乎玩家意料的体验设计
契机是两种“坚信”
惊喜设计的结构
10种禁忌主题
内容的基础是直觉和惊喜的组合
第3章
人为什么会不由自主地想叙述
——故事设计
故事是什么样子
片段式叙述、波浪式叙述、未来式叙述
体验的意义
成长的主题1:收集和重复
时间是无形的,问题永远不会结束
成长的主题2:选择能得到的东西
带来成长的佳体验
成长的主题3:同行者
把客观变成主观
成长尽头是无法到达的体验
为什么故事要回到起点?
故事设计的结构/体验和记忆
第4章
驱动我们的“体验→感情→记忆”
——体验设计的本质
体验、记忆和情感
体验设计的研究领域
第5章
对“体验设计”的应用
——实践篇
应用1思考/策划
应用2讨论/引导
应用3传达/演示
应用4设计/产品设计
应用5培养/管理
结语
附录
有助于深入学习体验设计的参考资料
人为什么会不由自主地行动
——直觉设计
什么样的游戏会
作为信使的马里奥
当玩家遇到酷栗宝时,他们会感觉到一些奇妙的事情
直觉设计的结构
比有趣更重要的事情
谁都能不假思索解答问题的条件
制作简单、容易的东西的难度
另一个直觉的起点
什么是贴近用户
第2章
人为什么会不由自主地着迷
——惊喜设计
作为游戏教科书的《勇者斗恶龙》
为什么是惊喜刺激
出乎玩家意料的体验设计
契机是两种“坚信”
惊喜设计的结构
10种禁忌主题
内容的基础是直觉和惊喜的组合
第3章
人为什么会不由自主地想叙述
——故事设计
故事是什么样子
片段式叙述、波浪式叙述、未来式叙述
体验的意义
成长的主题1:收集和重复
时间是无形的,问题永远不会结束
成长的主题2:选择能得到的东西
带来成长的佳体验
成长的主题3:同行者
把客观变成主观
成长尽头是无法到达的体验
为什么故事要回到起点?
故事设计的结构/体验和记忆
第4章
驱动我们的“体验→感情→记忆”
——体验设计的本质
体验、记忆和情感
体验设计的研究领域
第5章
对“体验设计”的应用
——实践篇
应用1思考/策划
应用2讨论/引导
应用3传达/演示
应用4设计/产品设计
应用5培养/管理
结语
附录
有助于深入学习体验设计的参考资料
本书具体介绍任天堂游戏的体验设计:如何不知不觉让打动游戏玩家的直觉·惊喜·故事设计。任天堂游戏的设计为何会这么吸引人,让玩家着迷并愿意分享给朋友?这就是体验设计,从直觉上设计,让游戏玩家觉得不是游戏本身而是自己很棒获得成就感;惊喜设计:为什么玩家会不知不觉对游戏入迷;故事设计:如何能让玩家主动和别人"安利"你的游戏。通过三种设计,借助任天堂的游戏页面和情节设计,让设计者和读者了解如何设计游戏,揭秘游戏如何吸引人。