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商品基本信息,请以下列介绍为准 | |
商品名称: | Cocos2d-x 3.x实战:卡牌手游开发指南 |
作者: | 朱先忠,高嗣慧编著 |
定价: | 79.0 |
出版社: | 电子工业出版社 |
出版日期: | 2015-04-01 |
ISBN: | 9787121292729 |
印次: | 1 |
版次: | 1 |
装帧: | |
开本: | 16开 |
内容简介 |
本书使用Cocos2d-x引擎(3.9版本)技术,带领读者从零开始逐行“拇指接龙”手游(手机游戏)的开发。此游戏基于Window台知游戏“空当接龙”开发而成,其中融入了世界闻名童话故事《拇指姑娘》一书的主要情节。读者可以通过学游戏的开发过程,全面掌握Cocos2d-x C 游戏台实战开发的主要方法和技巧。本书遵循理论和实践相结合的编写原则,并尽量按照软件工程指导思想,循序地介绍“拇指接龙”游戏项目的开发过程。通过一款完整的台(Android & iOS)实战型手游的开发学者能够从中领悟Cocos2d-x引擎的神奇魅力,从而更加深入地理解和掌握该引擎。本书共分为3篇,17章。在第1篇中,我们简要介行Cocos2d-x编程所的基础知识。在第2篇中,我们正式转入“拇指接龙”游戏的实战开发,在这一部分知识的编写中,我们尽量遵循软件工程开发思路展开介绍,适当穿插Cocos2d-x实战技巧的讲解。在第3篇中,我们转而关注基于Cocos2d-x实战手游台开发、移植和第三方市场SDK嵌入乃至弱联网相关技术的探讨。通过这3篇内容的性学图使读者以的速度掌握基于Cocos2d-x引行台手游开发的关键技术。本书适合具有一定C/C 开发经验的着眼于Cocos2d-x引擎的游戏开发初学者、游戏设计人员阅读,也适合作为高等院校和培训学校相关专业师生的教学参考用书。 |
目录 |
目录 基础篇 第章Cocos2d-x开发环境搭建 11选择Cocos2d-x 3x的理由 12C 11主要新特性 121nullptr 122auto 123lambda函数 124std::function类型 125C 11多线程std::thread 13Windows 台开发环境搭建 131Win32版本开发环境搭建 132安装Cocos Studio 233 133Android版本开发环境搭建 14Ma台开发环境搭建 141安装Cocos2d-x 39开发环境与创建示例工程 142运行官方示例工程cpp-testr />143安装Mac版本的Cocos Studio 144Android开发环境搭建 15小结 第章Photoshop与Flash——独立手游的必修课 21Photoshop CS 6鼠绘技巧与示例 22与手游UI制作密切相关的Photoshop技术 221GIF帧动画制作 222由GIF动画文件导出一组PNG图像文件 223GIF时间轴动画 23Flash CS 6鼠绘技巧与示例 24与手游UI制作密切相关的Flash技术 241生成Sprite表单 242尽量不把舞台元件实例集合导出到精灵表单 243导出库元件集到精灵表单时的注意事项 244Flas简介 245Flash DragonBone联合制作heart_ani动画 25小结 第章手游辅助开发利器——TexturePacker和ParticleEditor 31图片切片工具TexturePacker 311为什么要用TexturePacker 312TexturePacker的基本用法 313Retina支持——AutoSD 314TextureSettings面板其他参数说明 315空当接龙游戏使用的碎图技术 316TexturePacker与XCode集成简介 32Window台免费开源的粒子编辑器ParticleEditor 321粒子系统属性讲解 322官方示例工程cpp-tests中粒子系统使用小结 323让粒子系统沿着轨迹运动 324SshScreen场景粒子系统应用回顾 33小结 实践篇 第章拇指接龙手游整体策划与设计 41拇指接龙游戏创意构思及快照欣赏 411游戏构思 412传统拇指接龙游戏算法(玩法)回顾 413传统空当接龙游戏特点分析 414目前市场同类游戏简单分析 415旧瓶装新酿的可能性 416快照预览 42拇指接龙游戏整体数据策划与存储方案 421数据策划体算法分析 422数据存储方案分析 43模能图设计 431系体模块及关系图 432游戏主场景MainScene流程图 44小结 第章Ssh场景设计与多分辨率屏幕适配方案 5h UI设计 511设计场景图层文件 512设计场景中的动画文件 52后台代码分析 52hScene头文件定义 522SshScene实现文件分析 53多分辨率适配方案 531单例类SmartRes头文件定义 532单例类SmartRes实现代码 54小结 第章拇指接龙游戏导航场景设计 61使用场景编辑器构建场景FirstScene 611用Cocos Studio 233创建帧动画 612用Cocos Studio 233创建骨骼动画 613Cocos Studio 233导出资源应用于编程 62游戏导航场景编码设计 621游戏导航能分析 622游戏导航场景编码设计 63全局变量及SQLite开发技术分析 631系统中的全局变量 632两种本地文件存储方案——UserDefault和SQLite数据库 64小结 第章游戏帮助系统设计 71FaqScene场景设计 711FaqScene场景UI设计 712FaqScene场景编码分析 713多语言内容显示方案 72TutorialScene场景设计 721概述 722TutorialScene场景UI设计 723TutorialScene场景头文件设计 724TutorialScene场景动画设计 725TutorialScene场景的双击式移动扑克牌编程 726TutorialScene场景中拖放式移动扑克牌 727扑克牌自动飞动的硬编码方式 728无须扑克牌匹配判定与恢复栈创建 73小结 第章拇指接龙游戏关卡及回合设计 81大关卡设计的模拟愤怒的小鸟界面 811大关卡选择场景UI设计 812图层内置动画与ImageView_Title控件 813关于艺术数字控件TextAtlar />814大关卡选择编码的头文件设计 815大关卡选择编码的实现文件编程 82小关卡设计的模拟“RuneMasterPuzzle”界面 821小关卡选择场景UI设计 822小关卡选择设计的编码实现 83游戏回合选择设计 831UI设计 832后台编码 84小结 第章创建通用场景切换类 91LoadingSceneh定义 92LoadingScene成员函数分析 93小结 第章拇指接龙游戏道具商店设计 101了解游戏道具 1011道具定义 1012游戏道具获取方式 1013游戏道具数据库设计 102拇指接龙游戏道具数据策划 1021操作撤销道具——undo 1022列重洗牌道具——fan 1023列移动道具——worm 1024wildcard道具——wand 1025Joker道具——net 1026道具——owl 103模拟击的小怪物”设计道具商店 1031道具商店主界面设计 1032道具购买场景设计 1033诱导玩家安装应用赚积分场景设计 104游戏道具商店编码实现 1041由游戏导航场景切换到道具商店系统 1042道具商店系统StoreSceneh分析 1043道具数值定义 1044加载场景资源文件 1045触发道具购买行为编程 104行购买道具活动相关编程 1047积分墙相关编程 105小结 第章拇指接龙游戏主场景开发 111游戏主场景开能设计 1111道具子系统 1112发牌子系统 1113玩牌子系统 1114奖励子系统 112游戏主场景开发的界面设计 1121游戏主场景界面设计 1122主场景工具栏(即游戏场景HUD)设计 1123奖励信息提示图层设计 1124道具使用说明图层设计 1125游戏暂停图层设计 1126游戏继续操作图层设计 1127游戏回合结束小结图层设计 113游戏主场景开发的数据结构设计 1131创建扑克牌类——Card 1132定义双击或拖放扑克牌的有关变量 1133定义用于存储扑克牌的数据结构 114游戏主场景开发体流程设计 115Undo道具开发与STL函数 1151Undo能回顾 1152Undo道具有关数据结构与r />1153使用与定义stackTidying函数 1154使用Undo道具编程 116Fan和Worm道具编程 1161Fan道具 1162Worm道具 117Wand、Net和Owl道具编程 1171Wand道具 1172Net道具 1173Owl道具 118奖励机制编程 1181拇指接龙游戏奖励子能模块 1182奖励定义 1183奖励相关编程分析 1184奖励系统监控与执行 119扑克牌拖放与单击事件编程 1191onTouchBegan函体执行流程示意图 1192屏幕单击事件编程 1193onTouchMoved函体执行流程示意图 1194onTouchEnded函体执行流程示意图 1110游程监控编程 11101游戏系统时间监控 11102监控 11103游戏全程监控机制 11104缺憾 1111游戏暂停编程 1111能模块图 11112暂停模块编程 1112双击式移动扑克牌编程 1113拖放单张扑克牌编程 1114拖放多张扑克牌编程 11141onTouchBegan()函数结 11142onTouchMoved()函数结 11143onTouchEnded函数内系列扑克牌执行流程示意图 1115小结 扩展篇 第章iOS移植的Objective-C编程知识 121必须了解的Objective-C 20编程知识 1211Objective-C语言特性的Block 1212委托和协议 1213Objective-C=编译器+运行时 122iOS应用程序文件夹架构 1221文件mainm的作用 1222UIApplicationMain函数 1223应用程序委托 1224视图控制器 1225Infoplist文件 1226图标和默认图像 1227沙盒机制 1228MVC编程规范 123iOS应用程序生命周期分析 1231应用程序的状态 1232各个程序运行状态时代理的回调 1233加载应用程入前台 1234加载应用程入后台 1235基于警告式响应中断 123入后台运行 1237返回前台运行 1238程序 |
媒体评论 |
作者简介 |
朱先忠,1992年毕业于山东师范大学计算机系,本科学历,毕业后一直工作于山东畜牧兽医职业学院,担任计算机基础课教学,后转至经贸系电子商务教研室担任《电子商务概论》、《电子商务数据库技术》及《网络营销》等专业课教学。业余时间,先后主持过《运动会管理系统》、《计算机一级考试系统》等软件开发,并撰写过《突击:精通ASP.NET AJAX网络程序开发》和《ASP.NET3.5前沿技术与实战案例精粹》两部专业图书,同时在靠前外诸多IT网站发表各类软件开发技术文章上百篇五年时间,出于业务需要和个人兴趣,集中钻研三大类手机开发服务器端及客户端相关技术。 |