《Unity3D》[46M]百度网盘|pdf下载|亲测有效
《Unity3D》[46M]百度网盘|pdf下载|亲测有效

Unity3D pdf下载

出版社 电子工业出版社官方旗舰店
出版年 2018-01
页数 390页
装帧 精装
评分 9.0(豆瓣)
8.99¥ 10.99¥

内容简介

本篇主要提供Unity3D电子书的pdf版本下载,本电子书下载方式为百度网盘方式,点击以上按钮下单完成后即会通过邮件和网页的方式发货,有问题请联系邮箱ebook666@outlook.com



商品参数


商品参数

5b2c5446N65524ecb.jpg



内容介绍


内容介绍

    本书为第二版,采用Unity 2017。全书分为实战项目篇与开发理论篇进行系统讲解。实战项目篇由浅入深提供四个教学案例:2D小游戏两个和两款3D大型教学案例。通过本篇的认真学习,读者可以达到优秀开发者的水平。开发理论篇,从初学者容易入门的角度把全书分为上、下两篇各15章。上篇完全是为零基础游戏爱好者或者在校大学生所准备,采用“案例化”教学思路,所学知识点与游戏案例紧密结合。下篇是理论进阶篇,主要学习3D数学、3D图形学(3D图形渲染/贴图/PBS材质/Shader)、TimeLine& Cinemachine、Unity2017新导航寻路、项目优化策略、游戏移植与手指触控、对象缓冲池、网络Socket、AssetBundle资源动态加载与AssetBundle框架设计等。




作者介绍


作者介绍

    拥有十多年的软件、游戏研发与教学经验,具备深厚语言基础。早年在国内上市企业做研发经理,熟悉企业大型软件运作管理过程、软件架构设计理论。精通与熟悉Unity3D、XNA等3D与2D 游戏开发技术,教学语言思路清晰,循循善诱的教学方法深受广大学子欢迎。



关联推荐


关联推荐

本书适合游戏开发爱好者、游戏研发人员、在校大学生、以及大专院校师生教学与国内Unity专业培训机构参考使用。
目录


目录

项目实战篇

实战项目1:记忆卡牌 3

1. 策划 3

2. 场景搭建 4

3. 游戏核心逻辑 5

实战项目2:Flappy Bird 8

1. 策划 8

2. 场景搭建 9

3. 主角 10

4. 道具开发 12

5. UI界面与游戏周期管理 15

实战项目3:不夜城跑酷 17

1. 策划 17

2. 场景搭建 19

3. 主角 21

4. 道具开发 24

5. 场景与道具的动态生成算法 31

6.  UI界面与游戏周期管理 34

7. 对象缓冲池管理 38

实战项目4:生化危机 41

1. 策划 41

2. 场景搭建 45

3. 主角 47

4. 道具开发 47

5.  UI界面与游戏周期管理 51

开发理论篇  上篇

第1章  游戏历史与Unity发展概述 54

1.1 “钱途”无限的游戏开发领域 54

1.1.1  Unity版本快速迭代升级 55

1.1.2  Unity技术应用范围 56

1.1.3  强大的跨平台性 56

1.2  电子游戏发展史 57

1.3  游戏引擎与Unity的发展历程 60

1.3.1  什么是游戏引擎 60

1.3.2  游戏引擎的功能 61

1.3.3  为什么需要使用游戏引擎 61

1.3.4  游戏引擎的发展 62

1.3.5  Unity 游戏引擎的特点 62

1.3.6  Unity引擎的主要特性 63

1.3.7  Unity游戏引擎的发展历史 64

1.4  Unity下载与安装 65

1.4.1  Unity下载与安装 65

1.4.2  Unity的资源商店(Asset Store) 66

第2章  Unity2017.x 安装与3D模型入门 67

2.1  Unity 2017.x版本的下载安装 67

2.2  Unity编辑器界面 75

2.2.1  掌握Unity 编辑器的布局与调整 77

2.2.2  了解Unity 编辑器各个重要视图与作用 78

2.3  3D模型入门操作 80

2.3.1  3D模型的位移、旋转与缩放 80

2.3.2  3D模型操作快捷方式 82

2.3.3  选择3D模型的“正”方向 82

2.3.4  使用属性窗口进行精确调整 84

2.4  开发Unity“Hello World” 85

2.5  本章练习与总结 88

第3章  3D模型基础 89

3.1  Unity编辑器进一步讲解 89

3.1.1  Unity菜单 89

3.1.2  项目(Project)视图 93

3.1.3  场景(Scene)视图 95

3.1.4  视图显示模式 96

3.1.5  场景视图的查看与导航 97

3.2  世界、局部与左手坐标系 98

3.2.1  现实世界的“世界坐标”与“局部坐标” 98

3.2.2  演示两种坐标的差异 98

3.2.3  使用脚本方式演示差异 99

3.2.4  什么是“左手坐标系” 100

3.2.5  使用控制台(Console)窗口进行代码调试 100

3.3  脚本知识入门 101

3.3.1  键盘与鼠标输入代码 101

3.3.2  环绕旋转 101

3.4  小项目开发:地球环绕太阳旋转 101

3.5  本章练习与总结 105

3.6  案例开发任务 105

第4章  地形编辑器 106

4.1  创建基本地形 106

4.1.1  绘制贴图纹理 109

4.1.2  制作各种地形 110

4.1.3  种植树木与花草 113

4.2  观察虚拟世界 113

4.3  扩展地形编辑 115

4.4  本章练习与总结 116

4.5  案例开发任务 117

第5章  光源 118

5.1  概述 118

5.2  光源的分类与重要参数 120

5.3  典型光源场景制作 121

5.4  本章练习与总结 123

5.5  案例开发任务 123

第6章  光照烘焙 124

6.1  概述 124

6.2  光照烘焙 125

6.3  反射探针(Reflection Probe) 132

6.4  光照探头(Light Probe) 134

6.5  光照预览窗口(Light Explorer) 137

6.6  本章练习与总结 138

6.7  案例开发任务 138

第7章  音频 139

7.1  概述 139

7.2  音频剪辑属性 140

7.3  音频监听与音频源组件 140

7.4  音频混响器与滤波器组件 143

7.5  音频混音器(Audio Mixer) 144

7.6  本章练习与总结 151

7.7  案例开发任务 151

第8章  Unity脚本程序设计 153

8.1  Unity 脚本编辑器介绍 153

8.1.1  什么是.Net框架 153

8.1.2  什么是Mono 与MonoDevelop 154

8.1.3  什么是Visual Studio 154

8.2  脚本程序基础 155

8.2.1  创建脚本注意事项 155

8.2.2  项目工程分层设计 156

8.2.3  如何更改脚本模板 157

8.3  Unity重要脚本函数 157

8.3.1  Unity事件函数 157

8.3.2  Untiy重要核心类学习 158

8.3.3  GameObject 类 158

8.3.4  MonoBehaviour类 162

8.3.5  Transform类 165

8.3.6  Time类 166

8.4  Unity脚本生命周期 167

8.4.1  Unity事件函数调用顺序 168

8.4.2  事件函数禁用与启用规律 169

8.5  Unity伪多线程揭秘 172

8.6  修改Unity脚本执行顺序 173

8.7  Unity 重要应用类 175

8.8  Unity输入管理器 176

8.9  本章练习与总结 178

第9章  UI界面开发 179

9.1  概述 179

9.2  基础控件 182

9.2.1  Canvas画布控件 182

9.2.2  EventSystem控件 183

9.2.3  Panel 控件 184

9.2.4  Text控件 184

9.2.5  Image控件 185

9.2.6  Button控件 187

9.2.7  Button事件系统 189

9.3  Anchor锚点与屏幕自适应 191

9.4  UGUI高级控件 193

9.4.1  Toggle控件 193

9.4.2  Slider控件 194

9.4.3  Scrollbar控件 194

9.4.4  ScrollRect复合控件 195

9.4.5  TabPage标签页面 197

9.5  UGUI布局管理控件 199

9.6  本章练习与总结 202

9.7  案例开发任务 202

第10章  3D模型与动画制作 204

10.1  概述 205

10.2  3DMax软件基本使用 205

10.3  3D模型尺寸单位设置 207

10.4  3DMax 模型制作与导出Unity流程 208

10.5  模型导出丢失贴图问题 212

10.6  3D文字的制作与动画 212

10.7  角色Legacy动画 213

10.8  Animation 动画编辑工具 216

10.9  自定义资源包的导入与导出 219

10.10  本章练习与总结 222

10.11  案例开发任务 222

第11章  物理学模拟 223

11.1  概述 223

11.2  刚体 223

11.3  物理材质 227

11.4  脚本控制刚体 229

11.5  关节系统 230

11.5.1  铰链关节 230

11.5.2  弹簧关节 232

11.5.3  固定关节 232

11.5.4  角色关节 233

11.5.5  布料模拟 235

11.6  物理管理器(Physics Manager) 237

11.7  本章练习与总结 238

第12章  碰撞体与触发器 239

12.1  概述 239

12.2  碰撞体的分类与作用 240

12.3  碰撞检测事件函数 241

12.4  触发检测事件函数 242

12.5  碰撞过滤 244

12.6  本章练习与总结 246

12.7  案例开发任务 247


第13章  Unity 2D技术 248

13.1  概述 248

13.2  项目示例讲解 248

13.3  Untiy 2D物理引擎 253

13.3.1  2D刚体 253

13.3.2  2D碰撞体 254

13.3.3  2D关节系统 256

13.4  Unity 2D特效功能 256

13.4.1  Sprite Mask 功能 256

13.4.2  精灵效应器组件 258

13.5  本章练习与总结 263

13.6  案例开发任务 263

第14章  协程与调用函数 264

14.1  协程定义与功能 264

14.2  调用函数定义与功能 265

14.3  协程与调用函数区别与适用范围 266

14.4  本章练习与总结 267

14.5  案例开发任务 267

第15章  数据传值技术 268

15.1  概述 268

15.2  SendMessage 简单传值 269

15.3  SendMessage 高级传值 271

15.4  本章练习与总结 272

开发理论篇  下篇

第16章  3D数学