《Threejs开发指南基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画原书第3版计算机软件与程序设计网络编程构建Threejs应用书籍》[41M]百度网盘|pdf下载|亲测有效
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Threejs开发指南基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画原书第3版计算机软件与程序设计网络编程构建Threejs应用书籍 pdf下载

出版社 墨马图书旗舰店
出版年 2025
页数 390页
装帧 精装
评分 8.7(豆瓣)
8.99¥ 10.99¥

内容简介

本篇主要提供Threejs开发指南基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画原书第3版计算机软件与程序设计网络编程构建Threejs应用书籍电子书的pdf版本下载,本电子书下载方式为百度网盘方式,点击以上按钮下单完成后即会通过邮件和网页的方式发货,有问题请联系邮箱ebook666@outlook.com



商品参数

               

商品基本信息,请以下列介绍为准
图书名称:  Three.js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版)
作者:  [美]乔斯·德克森(Jos Dirksen )
定价:  99.00
ISBN号:  9787111628842
出版社:  机械工业出版社


  内容简介

本书将介绍如何直接在浏览器中创建漂亮的3D场景和动画,并且充分发挥

WebGL和现代浏览器的潜能。首先介绍基本概念和基础组件,然后通过逐

渐扩展示例代码逐步深入讲解更多**技术。在本书中读者将学到如何从外

部加载3D模型和具有真实效果的材质纹理、学习使用Three.js提供的摄像机

组件来实现在3D场景中飞行和走动、如何将HTML5视频和画布作为材质贴

在3D模型表面。此外还将学习变形动画和骨骼动画,甚至还会涉及在场景中

使用物理模拟的方法,例如重力、碰撞检测等等。


编辑引荐

现代浏览器都支持WebGL,这样不必使用Flash、Java等插件就能在浏览器

中创建三维图形。然而,直接使用WebGL在浏览器中创建三维图形和动画

也非常繁琐,它所提供的各种接口尽管非常丰富且强大,但对于用户来说未

免过于复杂了。

  Three.js的出现则**地帮助人们解决了这个矛盾。Three.js将WebGL的

强大功能融汇其中,同时又非常易于使用,即便用户对其中的原理不甚了解,

也能借助Three.js创建出绚丽多姿的三维场景和动画。

  本书先从基本概念和Three.js的基本模块讲起,然后伴随着大量的示例和

代码,逐步扩展到更多的主题,循序渐进地讲解Three.js的各种功能,帮助你

充分利用WebGL和现代浏览器的潜能,直接在浏览器中创建动态的华丽场景。


通过阅读本书,你将学会:

l使用Three.js提供的各种材质并了解它们如何与3D模型和场景相互作用

l通过Three.js提供的各种摄像机控制功能,在三维场景中轻松导航

l通过直接操作顶点实现雨、雪以及宇宙星系效果

l导入OBJ、STL、COLLADA等外部格式的模型和创建动画效果

l创建和运行基于形态和框架的动画

l在材质上应用**纹理(凹凸贴图、法向贴图、高光贴图和光照贴图),创建逼

真的三维图形

l使用Physijs这个JavaScript库,实现三维物体的物理效果

l创建自定义顶点和片段着色器,实现与WebGL的直接交互




  目录

译者序

前言

第1章 使用Three.js创建你的个三维场景1

1.1 准备工作3

1.2 获取源码5

1.2.1 通过Git获取代码仓库5

1.2.2 下载并解压缩档案文件5

1.2.3 测试示例6

1.3 搭建HTML框架9

1.4 渲染并查看三维对象10

1.5 添加材质、光源和阴影效果14

1.6 让你的场景动起来16

1.6.1 引入requestAnimationFrame()方法16

1.6.2 旋转立方体18

1.6.3 弹跳球19

1.7 使用dat.GUI简化试验流程20

1.8 场景对浏览器的自适应22

1.9 总结23

第2章 构建Three.js应用的基本组件24

2.1 创建场景24

2.1.1 场景的基本功能25

2.1.2 给场景添加雾化效果29

2.1.3 使用overrideMaterial属性30

2.2 几何体和网格32

2.2.1 几何体的属性和方法32

2.2.2 网格对象的属性和方法36

2.3 选择合适的摄像机40

2.3.1 正交投影摄像机和透视投影摄像机41

2.3.2 将摄像机聚焦在**点上45

2.4 总结46

第3章 学习使用Three.js中的光源47

3.1 Three.js中不同种类的光源47

3.2 基础光源48

3.2.1 THREE.AmbientLight48

3.2.2 THREE.SpotLight53

3.2.3 THREE.PointLight58

3.2.4 THREE.DirectionalLight62

3.3 特殊光源63

3.3.1 THREE.HemisphereLight64

3.3.2 THREE.AreaLight65

3.3.3 镜头光晕67

3.4 总结69

第4章 使用Three.js的材质70

4.1 理解材质的共有属性71

4.1.1 基础属性71

4.1.2 融合属性73

4.1.3 **属性73

4.2 从简单的网格材质开始74

4.2.1 THREE.MeshBasicMaterial75

4.2.2 THREE.MeshDepthMaterial77

4.2.3 联合材质79

4.2.4 THREE.MeshNormalMaterial80

4.2.5 在单几何体上使用多种材质82

4.3 **材质84

4.3.1 THREE.MeshLambertMaterial85

4.3.2 THREE.MeshPhongMaterial86

4.3.3 THREE.MeshStandardMaterial88

4.3.4 THREE.MeshPhysicalMaterial89

4.3.5 用THREE.ShaderMaterial创建自己的着色器89

4.4 线性几何体的材质95

4.4.1 THREE.LineBasicMaterial95

4.4.2 THREE.LineDashedMaterial97

4.5 总结97

第5章 学习使用几何体99

5.1 Three.js提供的基础几何体101

5.1.1 二维几何体101

5.1.2 三维几何体109

5.2 总结120

第6章 **几何体和二元操作122

6.1 THREE.ConvexGeometry122

6.2 THREE.LatheGeometry124

6.3 通过拉伸创建几何体125

6.3.1 THREE.ExtrudeGeometry126

6.3.2 THREE.TubeGeometry127

6.3.3 从SVG拉伸129

6.4 THREE.ParametricGeometry131

6.5 创建三维文本133

6.5.1 渲染文本133

6.5.2 添加自定义字体136

6.6 使用二元操作组合网格137

6.6.1 subtract函数139

6.6.2 intersect函数142

6.6.3 union函数143

6.7 总结143

第7章 粒子和精灵145

7.1 理解粒子145

7.2 THREE.Points和THREE.PointsMaterial148

7.3 使用HTML5画布样式化粒子151

7.3.1 在THREE.CanvasRenderer中使用HTML5画布151

7.3.2 在WebGLRenderer中使用HTML5画布152

7.4 使用纹理样式化粒子155

7.5 使用精灵贴图160

7.6 从**几何体创建THREE.Points163

7.7 总结165

第8章 创建、加载**网格和几何体166

8.1 几何体组合与合并166

8.1.1 对象组合166

8.1.2 将多个网格合并成一个网格168

8.2 从外部资源加载几何体170

8.2.1 以Three.js的JSON格式保存和加载171

8.2.2 使用Blender177

8.3 导入三维格式文件181

8.3.1 OBJ和MTL格式181

8.3.2 加载Collada模型185

8.3.3 从其他格式的文件中加载模型186

8.3.4 展示蛋白质数据银行中的蛋白质190

8.3.5 从PLY模型中创建粒子系统192

8.4 总结194

第9章 创建动画和移动摄像机195

9.1 基础动画195

9.1.1 简单动画196

9.1.2 选择对象197

9.1.3 使用Tween.js实现动画198

9.2 使用摄像机201

9.2.1 轨迹球控制器202

9.2.2 飞行控制器204

9.2.3 视角控制器205

9.2.4 轨道控制器207

9.3 变形动画和骨骼动画208

9.3.1 用变形目标创建动画209

9.3.2 用骨骼和蒙皮创建动画217

9.4 使用外部模型创建动画220

9.4.1 使用Blender创建骨骼动画220

9.4.2 从Collada模型加载动画223

9.4.3 从雷神之锤模型中加载动画225

9.4.4 使用gltfLoader225

9.4.5 利用fbxLoader显示动作捕捉模型动画227

9.4.6 通过xLoader加载古老的DirectX模型228

9.4.7 利用BVHLoader显示骨骼动画230

9.4.8 如何重用SEA3D模型231

9.5 总结232

第10章 加载和使用纹理233

10.1 将纹理应用于材质233

10.1.1 加载纹理并应用到网格233

10.1.2 使用凹凸贴图创建褶皱238

10.1.3 使用法向贴图创建更加细致的凹凸和褶皱239

10.1.4 使用移位贴图来改变顶点位置240

10.1.5 用环境光遮挡贴图实现细节阴影241

10.1.6 用光照贴图产生假阴影243

10.1.7 金属光泽度贴图和粗糙度贴图244

10.1.8 Alpha贴图246

10.1.9 自发光贴图247

10.1.10 高光贴图248

10.1.11 使用环境贴图创建伪镜面反射效果250

10.2 纹理的**用途255

10.2.1 自定义UV映射255