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《疯狂iOS讲义iPhone》[26M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • 疯狂iOS讲义iPhone

  • 出版社:电子工业出版社京东自营官方旗舰店
  • 出版时间:2014-03
  • 热度:12242
  • 上架时间:2024-06-30 09:38:03
  • 价格:0.0
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内容介绍

编辑推荐

  

基于iOS平台,全部案例均通过iPhone 5s真机测试。

商业级手游代码无保留全盘呈现。

行业大奖得主、电子工业出版社优秀作者、IT名家李刚老师出品,一如既往的质量保障。


  

海报:
  

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内容简介

  《疯狂iOS讲义(下):iPhone/iPad高级应用与手游开发》以iOS 7.0、Xcode 5.0为平台,全面介绍了iOS应用开发的高级知识。本书最后两章还通过3个实际的手游介绍了cocos2d框架的用法,也包括了手游开发中用到的瓦片地图、粒子效果和物理引擎等实用技术。《疯狂iOS讲义(下):iPhone/iPad高级应用与手游开发》是《疯狂iOS讲义》下册,书中不包含Objective-C编程的基本语法、iOS应用开发的基础知识等内容。《疯狂iOS讲义(下):iPhone/iPad高级应用与手游开发》内容包含多点触摸与手势检测、应用国际化、数据存储、SQLite数据库与Core Data、iOS多媒体开发、加速计和陀螺仪、多线程、网络编程、定位、地图、推送机制、iCloud服务等内容,《疯狂iOS讲义(下):iPhone/iPad高级应用与手游开发》最后还通过疯狂打飞机、萌仙、愤怒的小鸟等实例介绍了cocos2d框架的功能和用法。读者在阅读本书之前,建议先掌握《疯狂iOS讲义》上册中的知识。
  《疯狂iOS讲义(下):iPhone/iPad高级应用与手游开发》并不局限于介绍iOS编程的各种理论知识,而是从“项目驱动”的角度来讲解理论。全书一共包括近百个实例,这些示范性的实例既可帮读者更好地理解各知识点在实际开发中的应用,也可供读者在实际开发时作为参考,拿来就用。
  《疯狂iOS讲义(下):iPhone/iPad高级应用与手游开发》为所有打算深入掌握iOS编程的读者而编写,适合各种层次的iOS学习者和开发者阅读,也适合作为大学教育、培训机构的iOS教材。但如果只是想简单涉猎iOS应用开发,则本书过于庞大,不适合阅读。

作者简介

  李刚,从事10多年的软件行业从业经历,现任疯狂软件教育中心教学总监。
  51cto专家门诊特邀嘉宾。
  曾任广州电信、广东龙泉科技等公司的技术培训导师,广东技术师范学院计算机科学系的兼职副教授。
  培训的学生已在华为、IBM、阿里软件、网易、电信盈科等名企就职。
  国内著名高端IT技术作家,已出版疯狂体系图书均已得到广泛的市场认同,多次重印成为超级畅销书,并被多所“985”“211”院校选作教材。部分图书已被翻译成繁体中文版、授权到台湾地区。

目录

第1章 多点触摸与手势检测
1.1 响应者链
1.2 响应触碰方法
1.3 使用手势处理器(UIGestureRecognizer)
1.4 创建和使用自定义手势处理器
1.5 本章小结

第2章 国际化
2.1 iOS应用国际化的基础
2.2 国际化界面设计文件
2.3 国际化应用程序的显示名称
2.4 国际化图片
2.5 国际化文本
2.6 本章小结

第3章 iOS的数据存储与IO
3.1 应用程序沙盒
3.2 应用程序参数与用户默认设置
3.3 属性列表
实例:备忘录
3.4 对象归档和原生I/O API
3.5 使用SQLite 3数据库
3.6 使用Core Data框架
3.7 本章小结

第4章 多媒体应用开发
4.1 音频和视频的播放
4.2 使用AVAudioRecorder录制音频
4.3 拍照和录制视频
4.4 使用AVFoundation生成视频缩略图
4.5 本章小结

第5章 管理手机
5.1 使用AddressBook管理联系人
5.2 使用AddressBookUI管理联系人
5.3 使用UIApplication打电话、发短信
5.4 使用MFMessageComposeViewController发短信
5.5 使用MFMailComposeViewController发送邮件
5.6 本章小结

第6章 加速计与陀螺仪
6.1 iOS支持的加速计和陀螺仪
6.2 感知设备移动
6.3 iOS 7新增的计步器
6.4 iOS 7新增的CMMotionActivityManager
6.5 本章小结

第7章 多线程
7.1 线程概述
7.2 使用NSThread实现多线程
7.3 线程同步与线程通信
7.4 使用GCD实现多线程
7.5 后台运行
7.6 使用NSOperation与NSOperationQueue实现多线程
7.7 本章小结

第8章 iOS网络应用编程
8.1 检测网络状态
8.2 使用CFNetwork实现TCP协议的通信
8.3 使用NSURLConnection
8.4 XML解析
8.5 JSON解析
8.6 使用AFNetworking实现网络通信
8.7 使用ASIHTTPRequest框架实现网络编程
8.8 本章小结

第9章 使用CoreLocation定位
9.1 iOS的定位支持
9.2 获取定位信息
9.3 方向监测
9.4 区域监测
9.5 本章小结

第10章 使用MapKit开发地图服务
10.1 使用MapKit框架
10.2 根据地址定位
10.3 在地图上添加锚点
10.4 在地图上添加覆盖层
10.5 使用iOS 7新增的MKDirections获取导航路线
10.6 本章小结

第11章 推送机制
11.1 使用NSNotificationCenter通信
11.2 iOS本地通知
11.3 iOS远程推送通知
11.4 本章小结

第12章 iCloud服务与应用
12.1 iCloud入门
12.2 使用iCloud保存云端首选项
12.3 本章小结

第13章 使用cocos2d开发2D游戏
13.1 cocos2d简介
13.2 cocos2d的下载与安装
13.3 创建cocos2d项目
13.4 CCNode节点类
13.5 CCScene场景类
13.6 CCLayer类
13.7 CCDirector导演类
13.8 CCTexture纹理类
13.9 CCSprite精灵类
13.10 cocos2d中的动作
13.11 cocos2d中的动画
13.12 cocos2d中的文本
13.13 cocos2d中的声音
13.14 疯狂打飞机游戏
13.15 本章小结

第14章 粒子效果、瓦片地图和物理引擎
14.1 粒子系统相关的类
14.2 cocos2d中内置的粒子系统
14.3 使用Particle Designer生成粒子效果
14.4 瓦片地图
14.5 Tiled地图相关的类
14.6 在项目中使用Tiled地图
14.7 真实手游:萌仙
14.8 Box2D物理引擎
14.9 开发Box2D项目
14.10 愤怒的小鸟
14.11 本章小结

精彩书摘

  inchorPoint:表示锚点。节点的变形和定位操作都要依据锚点来确定。锚点的变量类型是CGPoint。锚点值通常在0-1之间,(0,0)代表左下角,而(1,1)代表右上角。默认的CCNode节点的锚点值是(0,0),也就是节点左下角。另外,还有anchorPointlnPoints属性,区别在于其采用绝对像素值为单位。
  camera:用于设置游戏中的视角,利用openGL ES中的9luLookAt方法。变量类型是。注意:在cocos2d中并不推荐直接设置camera属性,只有在创建3D效果时才会用到camera属性。如果设置了该属性,就不能再同时使用rotation、scale、position这些属性了。
  children:是节点的子节点数组,变量类型是CCArray。CCArray是专门为了性能优化而设计的类,它的功能和NSMutablArray差不多。在cocos2d中推荐尽量使用CCArray替代NSMutableArray。
  contentSize:表示未经转换的节点大小,以points(点)为单位。contentSize的变量类型是CGSize,默认值为(0,0)。无论节点如何缩放或旋转,contentSize属性值始终不变。所有的节点都有大小,而Layer(层)和Screen(场景)大小就是屏幕大小。contentSize主要用于碰撞检测,我们可以根据节点当前所在位置以及节点纹理本身的大小来计算碰撞矩形区域。
  91SeⅣerState:表示OpenGL ES服务器端状态,从cocos2d 2.0版本开始使用。变量类型是CCGLServerState。
  grid:在对节点应用某些特殊效果时会用到此属性。变量类型是CCGridBase。
  isRlmnin2:用于判断当前节点是否在运行。变量类型是BOOL。
  parent:表示对节点的父节点的弱引用,通常很少用到。变量类型是CCNode。
  position:表示节点在屏幕中的位置。变量类型是CGPoint,以points(点)为单位,屏幕的左下角坐标为(0,o)。此外,positionlnPixels属性同样表示节点在屏幕中的位置,不过单位为pixels(像素),变量类型是CGPoint,默认值为(0,0)。
  rotation:表示节点沿顺时针方向旋转的角度。变量类型是float,默认值为0。
  ……

前言/序言

  《疯狂iOS讲义》下册来了——作为上册的延续,本书的内容更加深入,更加“有趣”,如果你已经挺过了上册中Objective-C语法的介绍、iOS界面开发中繁多的UI控件,恭喜你可以顺利进入下册学习了。本书内容包括《萌仙》模块、《打飞机》、《贪食蛇》、《天气预报》、《愤怒的小鸟》等大量精彩的iOS应用和游戏,本书不仅会细致地介绍开发这些应用和游戏所需的基础知识,而且会真正带领读者从零开始,逐步完成这些应用和游戏。如果读者认真学完本书,并掌握书中内容,将可以完全胜任iOS应用和游戏开发。
  虽然本书的知识点足够深入、实用,但对于已经掌握《疯狂iOS讲义》上册内容的读者来说,本书的知识依然很容易看懂、理解,并很容易动手做出来。只要读者真正对书中应用、游戏感兴趣,并愿意扎扎实实地动手实践,完全可以很好地学会、掌握书中这些知识点。
  有些读者可能会被市面上某些薄薄的图书吸引:他们以为阅读一本薄薄的图书更容易掌握这门技术。但实际上,无论你学还是不学,技术就在那里;无论作者写还是不写,技术就在那里。如果一本技术图书太过单薄,则可能有以下三种情况:
  技术本身就简单,只要简单的介绍即可。
  技术并不简单,但图书只介绍了该技术的皮毛,读者学起来很轻松,但实际开发时就感觉“书到用时方恨少”。
  技术并不简单,该图书高度概括、提纲挈领地归纳该技术的要点。
  iOS开发绝不是三言两语就可以说清的一门技术,而《疯狂iOS讲义》并不打算只归纳该技术的要点,而是力求全面、细致地介绍iOS开发的相关内容,《疯狂iOS讲义》包括了两大块知识:Objective-C语言和iOS平台的应用开发,因此不得不将《疯狂iOS讲义》分为上、下册(最初打算用一本书介绍完,但后来发现这个想法做不到)。
  写一本全面、系统的图书比写一本薄薄的书辛苦多了!如果只是写一本薄薄的书,则可以随便介绍点常见的知识,加点例子就行了。但如果打算全面、系统地讲清楚一门技术,就需要高屋建瓴地把握整个技术的大纲,并理清各知识点之间的关联,然后还需要逐个介绍每个知识点的细节。
  有一点小小的遗憾:出于篇幅限制,《疯狂iOS讲义》下册中没有包括SpriteKit(iOS 7新增的游戏引擎)相关内容,除此之外,本书基本全面介绍了iOS 7新增的API,这是考虑到目前iOS游戏开发者普遍依然采用cocos2d,因此本书暂时没有涉及SpriteKit相关内容。
  本书创作感言
  多年过去以后,疯狂系列图书用事实证明:国内图书的质量,其实也可以很好,关键在于作者是否愿意付出全部心血去创作一本图书。《疯狂Android讲义》、《疯狂Java讲义》、《轻量级Java EE企业应用实战》这些图书在亚马逊、京东、当当等网店的销量排行榜的事实证明了国内图书更适合中国开发者。
  但总有些人说:还是国外的书更好——这里无意贬低国外引进的优秀图书。无论国外还是国内都可以产生优秀的图书,根据区域划分图书质量本身就是简单、粗暴的。国外作者固然创作了大量优秀的技术图书,但国内同样有一些作者在努力坚持。
  “还是国外的书好”这句话之所以有人说,无非有两个原因:
  从整体质量来看,国内原创的、优秀的图书数量确实比国外的优秀的图书数量少——因此,从统计学的角度来看,“还是国外的书好”这句话有一定的道理。
  从心理学分析,说这句话的人往往是嫉妒:这些人觉得自己很行,但要么不能创作图书,要么创作的图书市场反映很差。这些人为了找回心理的平衡,不断地告诉自己:国内图书都很差,这样就可以把失败的原因归咎于所处的环境,同时又可打压周围的优秀者,从而获得心理安慰。
  无论上面哪种原因,其实都应该成为国内程序员奋斗的动力。正因为国内原创的、优秀的图书数量较少,所以我们更应该努力,因为我们也是“国内程序员”的成员,提高国内软件行业的水平,提高国内原创、优秀图书的数量,每个国内软件从业人员责无旁贷。
  心怀嫉妒的人,身边总是无处不在:在这些人口中,张三做的某某事很容易,李四做的某某事很容易,但这些人自己啥也不做。对于技术图书的作者而言,既不需要政府背景,也没有资金准入门槛,唯一的要求是掌握这门技术,并愿意努力介绍它——积极的人,应该通过努力把事情做好来证明自己,而不是通过语言否定别人来证明自己。
  当然,如果你坚持认为:国外图书具有更好的“思想”,那么你胜了——因为“思想”这东西,太难以把握了,而本书只是一本介绍编程的工具书,并不是一本“形而上”的哲学书。如果读者想学习Objective-C编程,想在iPhone、iPad上开发应用,则可以选择本书;如果读者想通过编程进而悟道,领悟人生思想,那么应该放弃选择本书。
  本书有什么特点
  本书以《疯狂iOS讲义》上册为基础,本书中不包含Objective-C语法、iOS界面编程、图形图像处理等基础知识。
  本书包含多点触摸与手势检测、应用国际化、数据存储、SQLite数据库与Core Data、iOS多媒体开发、加速计和陀螺仪、多线程、网络编程、定位、地图、推送机制、iCloud服务等内容,本书还通过疯狂打飞机、萌仙、愤怒的小鸟等实例介绍了cocos2d框架的功能和用法。
  本书大部分章节由李刚执笔,本书最后两章由疯狂软件教育中心的肖文吉老师执笔,最后由李刚统稿。
  本书保持了“疯狂体系”的一贯风格:操作步骤详细,编程思路清晰,语言平实。认真看完本书,把书中所有示例都练习一遍,本书带给你的只是9个字:“看得懂、学得会、做得出”。本书不会让你认识一堆新名词,只会让你学会实际的iOS应用开发。只要读者认真阅读本书,并掌握书中知识,那么就完全可以胜任企业中iOS应用开发、iOS手机游戏开发的要求。
  读者在阅读本书时如果遇到知识上的问题,则可以登录疯狂Java联盟(http://www。crazyit。org)与广大学习者交流,笔者也会通过该平台与大家一起交流、学习。
  本书还具有如下几个特点:
  1.知识全面,覆盖面广
  不得不说,本书是市面上所有iOS图书中内容最全面、体系最庞大的。本书上、下册全方位地涵盖了Objective-C语法、iOS开发基础知识,iOS开发高级知识、cocos2d游戏开发框架等内容。这些知识将带领读者从零开始,逐步掌握iOS开发的基础,直至步入iOS开发殿堂。
  2.内容实际,实用性强
  本书并不局限于枯燥的理论介绍,而是采用了“项目驱动”的方式来讲授知识点。全书有近百个实例,几乎每个知识点都可以找到对应的参考实例。书中还提供了天气预报、疯狂打飞机、萌仙、愤怒的小鸟等真实的应用和手游,具有极高的参考价值。
  3.讲解详细,上手容易
  本书保持了“疯狂系列”的一贯风格:操作步骤详细,编程思路清晰,语言平实。只要读者有学习的决心和毅力,认真掌握本书上、下册的知识,即可完全胜任实际企业中 iOS开发的要求。
  本书写给谁看
  如果你已经具备一定的iOS应用开发基础,或者已经学完了《疯狂iOS讲义》上册,那么你将非常适合阅读此书;如果你对Objective-C的掌握还不熟练,比如对Xcode安装、Objective-C基本语法都不熟练,则建议遵从学习规律,循序渐进,暂时不要购买、阅读此书。
  2014-1-8