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《Python趣味编程案例实战》[42M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • Python趣味编程案例实战

  • 出版社:浙江新华书店旗舰店
  • 热度:11852
  • 上架时间:2024-06-30 09:38:03
  • 价格:0.0
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内容介绍

  • 商品名称 Python趣味编程案例实战/智博Python编程技术丛书
  • 作者 (日)小林郁夫//佐佐木晃
  • 责编 丛艳姿
  • 译者 段琼
  • 定价 79.80
  • ISBN号 9787522615196
  • 出版社 中国水利水电出版社
  • 版印次 1版 1次
  • 开本 32开
  • 装帧
  • 页数 284
  • 出版时间 2023-08
  • 印刷时间 2023-08

《Python趣味编程案例实战》一书用生动有趣的游戏案例编程过程学习基本的Python编程技术和面向对象的编程思想。全书分4部分,共15章,其中第1部分(1~4章)以“打砖块”游戏为例介绍了动作游戏的编写过程,通过将动画和事件处理相结合,学习用Python实现交互处理的方法;第2部分(5~8章)详细介绍了类、对象和方法等面向对象编程的基本工具,以及类的继承、聚合、多态、协议、重写等面向对象的功能,并用面向对象编程的方法完成“打砖块”游戏;第3部分(9~ll章)以“扫雷”游戏为例介绍了益智游戏的编写过程;第4部分(12~15章)介绍了用pygame(专门用来开发游戏的程序库)来编写游戏的方法,并在最后一章从零开始编写了,一个完整的“打气球”游戏,让读者整体了解游戏的设计思路和实现方法。

《Python趣味编程案例实战》示例代码丰富,内容循序渐进,非常适合想学习Python编程的大中专院校计算机相关专业学生学习,也适合作为自学Python游戏编程的参考书。

第0章 什么是编程

 0.1 所谓编程

 0.2 高级语言

 0.3 编译器和解释器

 0.4 面向对象

 0.5 计算资源

 0.6 文件的执行与分割

 0.7 GUI环境

第1部分 动作游戏的编写练习

 第1章 Python的执行环境

 1.1 Python与IDLE

 1.2 导入tkinter

 1.3 使用tkinter

 1.4 数学公式的表达

 1.5 总结/检查清单

 第2章 动画的引入

 2.1 打砖块游戏

 2.2 球和墙壁的需求定义

 2.3 总结/检查清单

 第3章 通过事件进行交互处理

 3.1 对象和消息传递

 3.2 事件和状态

 3.3 总结/检查清单

 第4章 程序的扩展

 4.1 碰撞判断的陷阱

 4.2 结束条件和判断

 4.3 游戏世界的扩展

 4.4 内部状态的扩展

 4.5 总结/检查清单

第2部分 面向对象编程练习

 第5章 类与建模

 5.1 建模和对象

 5.2 类

 5.3 属性

 5.4 方法

 5.5 实例

 5.6 获取参数的方法

 5.7 构造函数

 5.8 总结/检查清单

 第6章 聚合与多态

 6.1 导入对象的准备

 6.2 聚合与组合

 6.3 事件处理方法

 6.4 多态

 6.5 协议

 6.6 总结/检查清单

 第7章 继承与重写

 7.1 多态的应用

 7.2 继承

 7.3 方法的重写与super函数

 7.4 总结/检查清单

 第8章 重构

 8.1 前半部分的总结

 8.2 Python程序的写法

 8.3 初始化与设置方法

 8.4 继承、组合和封装

 8.5 动作的控制

 8.6 事件处理程序的定义

 8.7 游戏的扩展

 8.8 条件判断与循环处理

 8.9 总结/检查清单

第3部分 益智游戏的编写练习

 第9章 通过MVc分离功能

 9.1 扫雷游戏的引入

 9.2 状态的建模

 9.3 模型(状态的表现)

 9.4 模型(状态的变化)

 9.5 视图(可视化)

 9.6 控制器(操作)

 9.7 MVC的分离

 9.8 总结/检查清单

 第10章 模块化

 10.1 “旗”功能的引入

 10.2 文件的分割

 10.3 整体对象化

 10.4 注意代码的易读性

 10.5 总结/检查清单

 第11章 搜索算法

 11.1 图表

 11.2 宽度优先搜索算法

 11.3 深度优先搜索算法

 11.4 队列与堆栈

 11.5 递归调用

 11.6 总结/检查清单

第4部分 利用库编写游戏的练习

 第12章 库的利用

 12.1 pygame

 12.2 初始化与简单绘制

 12.3 Surface

 12.4 用blit合成及显示图像

 12.5 pygame的动画

 12.6 事件处理

 12.7 总结/检查清单

 第13章 作用域、实体和引用

 13.1 鼠标事件的处理

 13.2 变量的有效范围(作用域)

 13.3 文本的显示

 13.4 实体和引用

 13.5 deep copy和shallow copy

 13.6 参数和引用

 13.7 总结/检查清单

 第14章 Sprite与Group

 14.1 Sprite类使用前的准备

 14.2 Sprite类的活用

 14.3 Group类的活用

 14.4 虚拟世界(游戏)的建模

 14.5 总结/检查清单

 第15章 打气球游戏

 15.1 打气球游戏的世界

 15.2 用语的定义

 15.3 建模

 15.4 状态迁移

 15.5 动画设置

 15.6 道具设计

 15.7 物理模型

 15.8 打气球游戏的完成

 15.9 总结

附录

小林郁夫,博士(工学),日本法政大学信息科学部兼职讲师,Assist Pro公司技术总管,Signaris有限公司董事长。

佐佐木晃,博士(理学),日本法政大学信息科学部教授。