前言
我还清晰地记得刚开始给团队进行敏捷培训时的场景。干巴巴的文字,能够看得到头的PPT,一遍又一遍话术式的复述,似乎毫无趣味。可以总结为当时只是在讲理论或者说是在背诵理论。后来,我开始在讲授中加一些案例,希望让自己讲授的内容更加立体,更容易理解和接受。但是,讲的时间长了,自己也觉得没有意思,不好玩。
想想自己在外面接受培训时,一些培训老师会带着我们玩儿游戏,在游戏中让大家感悟所讲理论的优势与魅力。想想自己接触过的游戏只是服务于敏捷开发价值的体现,服务于敏捷迭代改进,服务于产品的价值交付,比较零碎,缺乏系统性。在实际的敏捷团队辅导过程中,所涉及的方方面面远远不止这些,有更多的主题可以用游戏来体现,在每个迭代中发现的问题也可以通过游戏化的方式来演绎和诠释,让团队成员在游戏中感悟,在感悟中成长,而不是永远死板采用一样的敏捷知识传播与回顾模式。于是,我开始收集和策划这样的一些游戏,先在自己的团队中玩儿,看看效果如何,然后结合玩儿的效果,查阅国内外一些关于游戏化的书籍,对游戏的理论框架和关键点进行完善。
游戏+ 漫画
为了使游戏更加直观、容易理解和接受,我还找了漫画老师木子(李洁),把我的游戏场景构想和文案等内容告诉她,请她帮我画插图。
我想在自己的努力和漫画老师的帮助下出这样的一本书,包含敏捷传播过程中各个场景和各个可能遇到问题的游戏化手册,来使敏捷培训更加有趣、好玩儿、有价值,这就是我的第一个写作驱动力。
我们在传播敏捷时,其大部分的受众是成年人,由于受固有知识体系与经验的影响,其思想比较难被影响,其固有的价值观和思维方式比较难接受新的事物,或是有一种逆反心理,这种逆反使其产生了抗拒,抗拒新思想、新事物对其造成的影响。
成年人的学习游戏
我们知道,单纯的敏捷Scrum 方法论只有3355 和12 条原则,这些极具概括性的理论知识可能只需要几分钟就可以看完,但可能看的只是文字表面的意思。这种表面的知识宣贯能被成年人所接受吗?
作为敏捷教练的我们,在传播时,需要具有极强的演绎诠释能力,通过对基础理论不断的发散与引申,来阐述每一个概念背后的深层意义与实践要领。但我们发现,这个引申与诠释的过程依然是理论的讲解与案例的输出,主动灌输居多,引导思考居少。这样,问题就来了,成年人表现出的兴趣并不够强烈,或是对概念的理解依然停留在表层,悟的时间比较少,缺少由内向外的感悟。不是悟出来的,有可能就不是来自内心的真实反馈,没有触动心灵、直达内心,这就是成年人理论传播的困难性所在,都认为自己很懂,听听可以,只听表面,很难真正的接受和改变,缺少感悟和深层体会。因此,在时间和精力有限的情况下,成人学员渴望能有一种更具目标导向的、更加轻松和灵活多变的学习模式来提升学习的兴趣和效率。
游戏化学习把知识或技能进行了简化、片段化处理、分段式练习,把完整和体系化的敏捷理论分解成相对独立的细小知识点。每个知识点都专注于各自的学习主题,降低了学习过程的疲惫和低效,让学员可以更加快速了解、掌握相关知识,更快地实现学以致用,有效提升成人学员的学习兴趣。使其在游戏的过程中自己琢磨、学习和感悟。
此外,借助游戏,使成人学员的头脑中建立起视觉线索,快速回忆起在某个具体的场景下如何应用相关的敏捷知识,从而促进对知识的掌握。我也是希望通过游戏化的方式来解决这个敏捷在成年人中传播困难的问题,使成年敏捷学习者在游戏中获得更多的感悟,获得那种触及心灵的体验,这就是我的第二个写作驱动力。
游戏化回顾
作为团队的敏捷教练,在每个迭代结束时,我们需要完成第五项活动:开回顾会。敏捷Scrum 方法论中的标准回顾会是使用便利贴,团队成员在便利贴上写上迭代过程中发现的优点项、改进项、禁止项,然后逐个问题进行剖析。团队成员群策群力,具体问题具体分析,针对发现的问题分别提出解决方案。
这种回顾方式在团队转型的初期非常的有用,可以有效地帮助团队发现迭代中的问题,帮助团队改进和提升。但是,当一个团队已经完成敏捷开发转型,并且已经持续辅导了半年或一年时间,团队中还会存在很多问题吗?答案是否定的。随着迭代的持续推进,团队中的问题相对来讲会越来越少,可以被发现或是可以被有效解决的问题也会变少,而大多存在的是价值观层面的问题,是意识层面的问题,是可小可大的常见问题,这些问题的改进虽然需要原则的保证,但更多的是看内心的意愿,就比如自测的好与坏,与是不是自测了,这两者的区别。有些问题反复说有可能会反复发生,经常反弹。所以,这时标准的回顾方式可能已经不行了,有可能团队成员也腻了,需要新的、更有意思的回顾方式,团队成员此时需要的已经不是由外向内,而是由内向外的改进意愿驱动,这时,游戏化的回顾方式就变得很有必要了,这也是游戏化回顾的优势所在。这就是我的第三个写作驱动力。
目标读者
这本书的主要服务对象是社群、辅导机构或公司中的敏捷知识传播者、实践者,我们在此统称为敏捷教练。当然也不排除公司内部的HR、市场、研发团队中的项目经理等角色使用本书中的游戏。
书中涵盖敏捷理论知识传播与团队持续辅导提升过程中常关注到的主题。比如与敏捷理论知识相关的角色与使命、用户故事粒度、用户故事优先级排序、物理看板、迭代时间盒、敏捷Scrum 价值观等。比如与团队持续辅导提升相关的团队内部协作、跨团队协作、等待浪费、情绪管理等,这些主题或者与敏捷理论知识学习相关,或者与团队的持续辅导提升相关,并且都实现了游戏化、场景化。敏捷教练不需要多想,不需要再单独策划,可以直接拿起来放在团队用。
书中还给出了具体的可变化场景,敏捷教练也可以基于自己团队的实际情况进行灵活调整,以使游戏的适用性更强。这本书不仅可以帮助敏捷教练提升培训课堂的趣味性,也可以帮助敏捷教练提升团队回顾改进的趣味性,使传播不再枯燥,使敏捷不再枯燥。
写作风格、特色和内容
本书共包含6 章。
• 第1 章讲解什么是游戏化敏捷及在游戏化敏捷过程中对敏捷教练的期待。
• 第2 章讲解在真正接触敏捷前,如何引导团队成员对敏捷、对变化、对自已、对团队进行重新认知。
• 第3 章涵盖了敏捷Scrum 框架中的关键知识点、流程和重要工具。
• 第4 章则重点围绕敏捷Scrum 价值观展开,融合了部分引申目标,如加强团队自管理、注重承诺与多做双向沟通等。
• 第5 章主要服务于已转型敏捷开发团队的回顾会,涵盖了迭代开发过程中常出现的协作配合、流程不畅、等待浪费等关键主题。
• 第6 章主要是用来帮助团队成员持续提升和成长,围绕T型人才、系统性思考、发散思维等展开。
全书逻辑流畅,覆盖面广,可操作性、实用性强。
本书强调游戏化敏捷、引导式学习,不包含任何纯理论敏捷知识点,所有与敏捷相关的知识点、价值观、回顾成长、注意事项、关键过程、核心工具都是通过游戏化和场景化的方式呈现。所有与敏捷团队回顾提升改进相关的主题,依然策划成为游戏。寓教于乐,期待团队成员可以在游戏中学习,在游戏中改进和提升。
此外,本书中每一个游戏都采用了相同的游戏框架,这个游戏框架是我结合两个方面总结出来的,一方面是自己的敏捷开发转型实践经验,另一方面是国内外众多与游戏化有关联的著作和文献。因此,合理性得到了理论和实践上的验证,具有一定的可操作性和指导意义。
书中的游戏除采用了标准的文字阐述外,还加入了漫画插图,多幅插图拼接在一起,逻辑连贯,涵盖了游戏中的关键步骤,可以更加直观地诠释出整个游戏过程及游戏内涵,使游戏场景化、具象化,显得更加立体和直观。使整本书的可读性更强,更好玩儿,更容易被接受和吸收。
如何使用本书
本书为实操型书籍,适合直接使用,适合团队用。作为团队的敏捷教练,基于团队敏捷转型的各个环节,精选部分主题进行试用,融入在自己的培训或持续辅导中。当然,敏捷教练也可以在遇到问题时翻阅本书,看本书中有无可以解决自己问题的相关主题,或是对书中的主题进行引申和重新诠释。毕竟,主题可以在游戏中无限发散,只要引导好,主题就可以引向自己想要的方向。在使用本书前,建议敏捷教练要具备一定的引导能力,敏捷理论知识虽然是基础,但在敏捷游戏化的过程中,引导能力更加重要。
掌握敏捷理论知识,具备一定引导能力后,敏捷教练就可以开始使用本书。敏捷教练首先会甄选某个主题游戏,然后准备引导团队完成这个游戏,建议敏捷教练在游戏开始前先熟读游戏中的文字部分,特别是规则和步骤,一定要烂熟于心,做到熟能生巧,灵活应对,防止游戏中出现冷场和尴尬的场景。对于规则和步骤,也可以删改,对于可让也可以不让团队成员提前知晓的部分,敏捷教练一定要区分到位。对于书中的游戏,在玩前,不建议敏捷教练全部抄录后直接打印给团队成员看,建议只看规则,其他部分只留在教练的心里和脑里,这样,引申和诠释的空间更大,现场更好把控。
在使用本书的过程中,要注意敏捷游戏化传播的场景和时机选择问题,不是所有的情况都适合游戏,也不是敏捷培训的全程都是游戏,游戏太多了也会腻。游戏只是正常敏捷培训的有力补充,不可以完全替代常规培训。此道理也适用于敏捷回顾环节,在使用时要注意融合,要注意度的合理把握。