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《Unity2D游戏开发使用C#进行独立游戏编程杰瑞德·哈尔彭》[36M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • Unity2D游戏开发使用C#进行独立游戏编程杰瑞德·哈尔彭

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内容介绍

基本信息

书    名

  Unity 2D游戏开发 使用C#进行独立游戏编程

外文书名

  

出版社

  清华大学出版社 

作    者

  [美] 杰瑞德·哈尔彭

定    价

  79.80元

出版时间

  2020.06

I S B N

  9787302550525

套装书

  否

重    量

  KG

装    帧

  平装

版    次

  1

字    数

  362000

配套资源  

页    数

  272

开      本

  16开

 

内容简介

 

《Unity 2D游戏开发》既是C#(Unity引擎的业界标准语言)语言的真实演练,也是包含脚本编写、玩家输入管理、资源使用、动画、碰撞检测和状态管理的重要的Unity核心课程。除基础知识外,你还将学习最佳编程实践,有用的游戏架构模式设计,以及如何自定义Unity使其符合自己的需要。所有内容旨在构建运行良好的2D游戏。
通过专注于2D游戏和Unity不断扩展的2D工作流程,本书深入探讨了一些非常有用的2D主题,如精灵图集、瓦片切割以及全新的Tilemap(瓦片地图)功能。全新的分发渠道,如App Store、Google Play、itch.io、Steam以及GOG.com,让发现、购买和销售游戏比以往任何时候都容易。

 

目    录

第1章 游戏与游戏引擎1
1.1 游戏引擎——它们是什么1
1.1.1 建造房子的第一种方法2
1.1.2 建造房子的第二种方法3
1.1.3 关于第一种方法3
1.1.4 关于第二种方法3
1.1.5 结论4
1.2 历史上的游戏引擎4
1.3 今天的游戏引擎5
1.4 Unity游戏引擎6
1.5 本章小结7
第2章Unity简介9
2.1 安装Unity 9
2.2 Unity配置10
2.3 脚本编辑器:Visual Studio 12
2.4 浏览Unity界面12
2.5 了解不同的视图13
2.6 配置和自定义布局15
2.7 Transform Toolset 15
2.8 Handle Position Controls 16
2.9 Play、Pause和Step控制按钮17
2.10 Unity项目结构18
2.11 Unity文档19
2.12 本章小结19
第3章Unity基础21
3.1 Game Object:容器实体21
3.2 Entity-Component Design 22
3.3 Components: Building Blocks 23
3.4 精灵24
3.5 动画30
3.6 碰撞器(Collider) 35
3.7 Rigidbody(刚体)组件36
3.8 标签和层37
3.8.1 标签(Tag) 37
3.8.2 层(Layer) 38
3.8.3 Sorting Layer(排序层) 39
3.9 预制件(Prefab)介绍41
3.10 脚本:组件逻辑43
3.11 状态和动画50
3.11.1 多状态机50
3.11.2 动画参数52
3.12 本章小结60
第4章 构建游戏世界61
4.1 Tilemap和Tile Palette 61
4.2 创建Tile Palette 62
4.3 用Tile Palette绘制地图64
4.4 使用多个Tilemap 66
4.5 图形设置69
4.6 摄像机70
4.7 使用Cinemachine 73
4.8 虚拟摄像机75
4.9 稳定性82
4.10 材质85
4.11 碰撞器和Tilemap 86
4.11.1 Tilemap Collider 2D 86
4.11.2 复合碰撞器88
4.11.3 编辑Physics Shape 90
4.12 本章小结93
第5章 整合游戏95
5.1 Character类95
5.2 Player类96
5.3 聚焦预制件97
5.3.1 创建硬币预制件98
5.3.2 设置Circle Collider 2D 98
5.3.3 设置自定义标签99
5.4 基于层的碰撞检测100
5.5 触发器和脚本102
5.6 Scriptable Object(脚本化对象) 103
5.6.1 创建一个Scriptable Object 104
5.6.2 构建Consumable脚本107
5.6.3 组装我们的道具108
5.6.4 玩家碰撞109
5.6.5 创建用于增加生命值的道具(Heart Power-Up) 111
5.7 本章小结116
第6章 生命条与背包117
6.1 创建生命条117
6.1.1 Canvas对象117
6.1.2 UI元素117
6.1.3 构建生命条118
6.1.4 锚点120
6.1.5 调整锚点121
6.1.6 用户界面图像遮罩(UI Image Mask) 123
6.1.7 导入自定义字体126
6.1.8 添加生命值文本126
6.1.9 编写HealthBar.cs脚本128
6.1.10 Scriptable Object:HitPoints 128
6.1.11 更新Character.cs脚本129
6.1.12 更新Player.cs脚本129
6.1.13 创建HealthBar.cs脚本133
6.1.14 配置Health Bar组件135
6.2 背包138
6.2.1 导入背包格子图像140
6.2.2 配置背包格子141
6.2.3 创建Inventory.cs脚本147
6.3 本章小结157
第7章 角色、协程和生成点159
7.1 创建Game Manager 159
7.2 单例(Singleton) 159
7.2.1 创建单例160
7.2.2 创建RPGGameManager预制件162
7.3 Spawn Point(生成点) 162
7.3.1 构建SpawnPoint预制件165
7.3.2 配置Player Spawn Point 167
7.3.3 生成玩家168
7.3.4 小结169
7.3.5 敌人Spawn Point 169
7.4 Camera Manager(摄像机管理器) 170
7.4.1 使用Camera Manager 172
7.4.2 设计Character类174
7.4.3 virtual关键字174
7.5 Enemy类175
7.5.1 重构175
7.5.2 internal(内部)访问修饰符176
7.6 协程(Coroutine) 177
7.6.1 调用协程177
7.6.2 暂停或“让步”执行177
7.6.3 一个完整的协程177
7.6.4 具有时间间隔的协程178
7.6.5 abstract关键字178
7.6.6 实现Enemy类179
7.6.7 DamageCharacter()方法180
7.6.8 ResetCharacter() 182
7.6.9 在OnEnable()中调用ResetCharacter() 182
7.6.10 KillCharacter() 182
7.7 更新Player类183
7.7.1 重构预制件的实例化184
7.7.2 回顾185
7.7.3 使用已经构建的功能185
7.7.4 OnCollisionEnter2D()方法186
7.7.5 OnCollisionExit2D()方法187
7.7.6 配置Enemy.cs脚本188
7.8 本章小结188
第8章 人工智能和弹弓武器189
8.1 漫游算法189
8.1.1 入门190
8.1.2 创建漫游脚本191
8.1.3 漫游变量191
8.1.4 构建Start()方法193
8.1.5 漫游协程194
8.2 选择一个新的端点196
8.2.1 角度变弧度,再变向量197
8.2.2 敌人行走动画197
8.2.3 Move()协程200
8.2.4 配置漫游脚本203
8.2.5 OnTriggerEnter2D()方法203
8.2.6 OnTriggerExit2D()方法205
8.2.7 Gizmo 206
8.3 自我防卫(Self-Defense) 209
8.4 Ammo类210
8.4.1 导入资源210
8.4.2 添加组件,设置图层210
8.4.3 更新图层碰撞矩阵211
8.4.4 构建Ammo.cs脚本211
8.4.5 在我们忘记之前制作AmmoObject预制件213
8.5 对象池(Object Pooling) 213
8.6 创建Weapon类214
8.6.1 Stubbing-Out方法216
8.6.2 SpawnAmmo()方法218
8.6.3 Arc类和线性插值220
8.6.4 屏幕点和世界点222
8.6.5 FireAmmo()方法223
8.6.7 配置Weapon.cs脚本225
8.6.8 沿弧线运动225
8.7 添加弹弓动画227
8.8 混合树228
8.8.1 清理动画器228
8.8.2 构建行走混合树229
8.8.3 层和多层嵌套231
8.8.4 关于混合类型(Blend Type) 231
8.8.5 Animation Parameter(动画参数) 232
8.8.6 使用参数232
8.8.7 好了,但为什么呢234
8.8.8 循环时间235
8.8.9 创建转换236
8.9 更新运动控制器236
8.9.1 导入战斗精灵237
8.9.2 创建动画剪辑238
8.9.3 构建战斗混合树239
8.9.4 Exit Time(退出时间) 240
8.9.5 更新Weapon类240
8.9.6 添加变量241
8.9.7 Start()方法242
8.9.8 更新Update()方法243
8.9.9 确定方向243
8.9.10 斜率方法245
8.9.11 计算斜率246
8.9.12 比较y轴截距247
8.9.13 HigherThanNegative-SlopeLine()方法248
8.9.14 GetQuadrant()方法248
8.9.15 UpdateState()方法250
8.10 受到伤害时闪烁252
8.11 在其他平台上运行游戏254
8.12 退出游戏255
8.13 本章小结256
8.14 未来方向256
8.14.1 社区256
8.14.2 了解更多信息257
8.14.3 去哪里寻求帮助257
8.14.4 Game Jams 257
8.14.5 新闻和文章258
8.14.6 游戏和资源258
8.15 超越258