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商品基本信息,请以下列介绍为准 | |
商品名称: | 游戏项目管理与敏捷方法(第2版) |
作者: | [美]Clinton Keith |
定价: | 159.0 |
出版社: | 清华大学出版社有限公司 |
出版日期: | 2021-04-01 |
ISBN: | 9787302574880 |
印次: | 1 |
版次: | 第2版 |
装帧: | |
开本: | 16开 |
内容简介 | |
《游戏项目管理与敏捷方法(第2版)》凝聚了作者数十年的从业经验,讲解了如何将精益敏捷方法中的Scrum 和看板应用于游戏项目的管理中,介绍了如何在尊重开发、美术、策划等专业能力的前提下充分发挥每个人的优势。与此同时,作者还针对长远规划度跟踪与持续集成提供了丰富的提示、技巧和解决方案。 《游戏项目管理与敏捷方法(第2版)》适合游戏行业从事开发工作的程序、制作、美术、测试与策划等岗位的人员阅读和参考。 |
目录 | |
第Ⅰ部分 问题与解决方案 第1章 游戏行业所面临的危机 第2章 敏捷精益开发 第Ⅱ部分 Scrum和敏捷规划 第3章 关于Scrum 第4章 关于Sprint 第5章 不是团伙,而是优秀的团队 第6章 看板 第7章 产品Backlog 第Ⅲ部分 敏捷游戏开发 第8章 用户故事 第9章 敏捷与发布计划 第10章 视频游戏项目管理 第11章 快速迭代 第Ⅳ部分 敏捷规范 第12章 敏捷与技术实践 第13章 敏捷与游戏美术和音效 第14章 敏捷与游戏策划 第15章 敏捷QA与制作 第Ⅴ部分 启动敏捷 第16章 Scrum的神话与挑战 第17章 与干系人合作 第18章 团队敏捷转型 第Ⅵ部分 追求 第19章 指导团队走向 第20章 自组织和领导力 第21章 规模化敏捷游戏团队 第22章 实时游戏开发 第23章 只有更好,没有 |
编辑推荐 | |
《游戏项目管理与敏捷方法(第2版)》阐述了精益敏捷中的看板与Scrum如何为游戏项目产生效能和价值。通过提供一个完整的蓝图,作者介绍了如何借力于精益敏捷来实现更,更快速和更经济的游戏交付,如何创造更有娱乐价值的游戏,如何保持工作与生活衡。书中包含作者帮助150多个游戏工作室取得了成功的宝贵经验,因地制宜地复制和应用这些经验,可以帮助整个游戏行业解决实际工作中的问题。 《游戏项目管理与敏捷方法(第2版)》的主题如下: 阐述如何应对手游、免费游戏和大规模敏捷游戏开发的现代挑战 大规模敏捷游戏开发过程以及如何管理首发,如何组建和领导敏捷团队 加入游戏开发团队的真实故事,增加了新的技巧提示 通过操作强的建议来阐明高级敏捷游戏项目如何创新 涵盖看板和敏捷方法论及Scrum,提供了具体的行动建议 全球有成千上万的专业游戏开发人员在用敏捷精益方法来极大地提速增效并乐在其中。本书为专业人士提供了更多的价值,无论开发什么类型的游戏,无论在开发中扮演什么角色,无论处于怎样的工作环境,都可以从本书中获得宝贵的经验和教训。 |
媒体评论 | |
《游戏项目管理与敏捷方法(第2版)》阐述了精益敏捷中的看板与Scrum如何为游戏项目产生效能和价值。通过提供一个完整的蓝图,作者介绍了如何借力于精益敏捷来实现更,更快速和更经济的游戏交付,如何创造更有娱乐价值的游戏,如何保持工作与生活衡。书中包含作者帮助150多个游戏工作室取得了成功的宝贵经验,因地制宜地复制和应用这些经验,可以帮助整个游戏行业解决实际工作中的问题。 《游戏项目管理与敏捷方法(第2版)》的主题如下:阐述如何应对手游、免费游戏和大规模敏捷游戏开发的现代挑战大规模敏捷游戏开发过程以及如何管理首发,如何组建和领导敏捷团队加入游戏开发团队的真实故事,增加了新的技巧提示通过操作强的建议来阐明高级敏捷游戏项目如何创新涵盖看板和敏捷方法论及Scrum,提供了具体的行动建议全球有成千上万的专业游戏开发人员在用敏捷精益方法来极大地提速增效并乐在其中。本书为专业人士提供了更多的价值,无论开发什么类型的游戏,无论在开发中扮演什么角色,无论处于怎样的工作环境,都可以从本书中获得宝贵的经验和教训。 经典名作新版,深度揭示精益敏捷方法如何助力游戏开发走出困境,凝聚全球150+游戏工作室十余年精益敏捷导入&实施经验,附赠全彩不干胶手册 |
前言 | |
本书写给正在使用或渴望了解敏捷方法的游戏开发人员。书中提炼了与敏捷开发多个领域相关的信息,描述了如何在游戏行业这个的生态系统中运用敏捷方法。本书取材于2003年以来作者亲自参与的2001多个工作室的敏捷游戏项目。 |
摘要 | |
第1章游戏行业所面临的危机电子游戏开发的拓荒期结束了。从前,独立游戏开发人员个个都是“全栈”,自个儿就可以全程负责策划①、编码和美术等一揽子活儿。现在,除了少数独立开发人员,这些工作大多已经有专业分工。今天的游戏行业,吸金能力大大超过了好莱坞。看起来,作为一个产业,游戏比以前成熟多了。然而,在游戏行业高歌的历史发展过程中,也犯过不少错误。举个例子来说,我们也干过抄作业这样的事儿,从其他传统行业依样画葫芦,简单照搬一些所谓的实践到游戏开发场景中。说句不好听的话,这就好比小小孩儿非要穿爹妈的旧衣裳,当然很不合体。用预先确定的宏大计划和流程来应对复杂程度相当高和不确定强的游戏开发,往往造成游戏上市后华而不实,很难成为真正受玩家欢迎的爆款游戏。再说,这种将就着凑合的方式还使游戏开发本身的乐趣丧失殆尽。最后,秉持着为成千上万玩家带来娱乐体验的初心,怀着满腔热入游戏行业的天才开发人员,在真入游戏行业之后,却深陷于暗无天日的996而备受煎熬,最后不得不带着多年积累下来的宝贵经验黯然转行。这样的事情,本来不应该发生。本章提供的解决方案首先,我们要看清楚问题的根源及其产生的原因。在本章中,我们要回顾游戏开发的发展历史,看一款游戏如何从昂的几个人两三个月就可以开发完,逐步发展到现在一个项目需要卜s人的团队花好几年的工夫才能完成。我们要展示这种继承自工业茸思想的开发模式是如何使游戏开发陷入危机的。在这种开发模式下人的创新和想象力遭到重创,不合理的计划频频施压,导致整个游没行业的工作环境不断恶化。与此同时,本章也是本书其余部分精益敏捷解决方案的基础,我们将逐步认识到为什么敏捷开发方法能够改变过去十几年游戏发展程。我们的目标是一方面确保游戏开发的商业可行,另一方面确保游戏创作本来的趣味。游戏开发简史最开始的时候,游戏开发更像是造硬件而非开发软件,不需要美术策划甚至程序这样的专业分工。20世纪70年代初期,游戏是一些特制的盒子或者卡带,电子工程师负责为每款游戏制作电路板。这样的游戏机只装一款游戏,最初出现在游戏厅,后来发展成为家用游戏机,可以在家里的电视机上玩,代表作有大名鼎鼎的过关游戏《乓》2 …… |
作者简介 | |
[美]克林顿·基思(Clinton Keith),独立敏捷教练和认证Scrum培训师,多年来致力于帮助开发人员运用Scrum,XP,看板和其他敏捷实践来创建游戏,帮助他们大幅度提高生产效率、改善工作场所和提升质量。通过工作坊和课程的形式为美术、策划和程序等人员提供培训,引导和他们在敏捷环境中的有效协作。过30年中,克林顿先后参与或负责了高级战斗机和水下机器人航电设备的编程以及《中城疯狂》和《午夜俱乐部》等热门视频游戏的兼制。他在很多游戏工作室先后担任过程序员、项监、CTO和开监。他从2005年开始,就通过一系列演讲和博客介绍Scrum在游戏产业的导入,他的著作《游戏项目管理与敏捷方法》被认为是交互式娱乐和多媒体产业的敏捷圣经。大学期间因学习成绩优异而多次入围“院长嘉许名单”。主修商业分析,可以熟练运用SAS和R语言。机敏幽默,既能慎思谨行,又能妙语连珠,对中国古诗词、古希腊神话以及《哈利·波特》《三体》《银河英雄传》等魔幻与科幻类题材有深厚的兴趣,主要信念为身体力行,探寻技术、人文与商业价值衡。 周子衿,大学期间因学习成绩优异而多次入围“院长嘉许名单”。主修商业分析,可以熟练运用SAS和R语言。机敏幽默,既能慎思谨行,又能妙语连珠,对中国古诗词、古希腊神话以及《哈利·波特》《三体》《银河英雄传》等魔幻与科幻类题材有浓厚的兴趣。主要信念为身体力行,探寻技术、人文与商业价值衡。 |