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本教材依托南京理工大学设计艺术与传媒学院本科大三《多媒体设计》课程,以交互设计中的多媒体游戏设计为切入点,面向设计类和数字媒体类学生,以目前国际上*主流的多媒体游戏设计软件Unity为载体,选择可视化编程插件Playmaker,结合多媒体设计教育的规律,进行本教材的编写。以目前国际上*主流的多媒体游戏设计软件Unity为载体,选择可视化编程插件Playmaker,系统性地讲解如何设计制作一个3D游戏。
为什么要写这样一本书
电子游戏的设计与开发,是个既需要艺术,也需要技术的复杂工作。过去,游戏开发领域基本都以程序员为主导,而负责游戏中各种艺术设计工作的模型设计师、UI设计师、动画设计师等基本都处于辅助地位。随着《纪念碑谷》这类游戏的出现,艺术在游戏设计与开发中的作用得到了显著提高,而且很多艺术背景的设计师也开始转做独立游戏开发。借助Unity3D这类引擎,游戏开发的难度已经大大降低。但是阻碍艺术背景的设计师独立开发游戏的,仍旧是如何用程序把设计好的各种游戏素材组装起来。Unity3D中的代码基本都是用C#来完成的,要想在短时间内掌握这门编程语言,并且流畅地编写游戏脚本并不是一件简单的事情。而且对于程序员来讲,在开发中也经常会遇到需要快速制作出游戏原型,或者快速实现某种游戏功能的需求。为了让更多人能参与到游戏开发中,更方便快捷地开发电子游戏,出现了一些可视化编程工具。而PlayMaker无疑是其中□受欢迎的一款。
虽然PlayMaker得到越来越多游戏开发人员的关注,甚至像《炉石传说》、《INSIDE》这类经典游戏的开发中都有PlayMaker的参与,但遗憾的是,国内缺乏关于PlayMaker的图书。为了方便大家学习如何使用PlayMaker高效地制作游戏,特此推出这样一本既适合设计师,也适合程序员阅读的专业书。
本书特点
版本□新
本书以□新版本的Unity3D和PlayMaker为对象进行讲解,系统介绍了如何在Unity3D环境中使用PlayMaker设计开发游戏,内容新颖。
实用的章节安排,面向实战
与传统软件操作类书不同的是,本书并没有以PlayMaker的各种组件为顺序进行介绍,而是从如何制作一个完整电子游戏的角度出发,详细介绍了如何使用PlayMaker在Unity3D的环境中设计并开发游戏的各个重要组成部分,包括制作游戏的玩家控制角色,非玩家控制角色,地形、天空、关卡、声音,以及图形用户界面等。顺序学完本书内容,即可制作出完整的3D游戏,而且对PlayMaker也有了全面的理解,非常实用。
左右双栏
本书所有章节的排版都采用左右双栏的布□,包括正文栏和注释栏。建议将左右栏结合在一起
阅读。
既适合设计师,也适合程序员
无论是有志于独立游戏开发的艺术设计师,还是需要快速制作游戏原型和功能模块的程序员,本书都有自己独特的价值。本书既可以作为教材,也可以给所有对游戏开发感兴趣的读者参考。
实用的配套资源
本书示例中用到的素材,既有从Asset Store中下载的免费资源,也有专门为此制作的模型、脚本等。所有这些书中用到的素材,以及完整的游戏项目,都在本书配套的数字资源中有提供,方便读者对照学习。
内容导读
本书分为7章,以制作游戏中的不同组成部分为顺序,进行了系统性的讲解。
□□章:主要介绍了游戏设计与开发中的相关内容,为后续章节使用Unity3D和PlayMaker进行游戏开发做好准备。具体包括:游戏与电子游戏的概念、电子游戏的分类、游戏设计与开发的一般过程、游戏引擎的概念、Unity3D简介、PlayMaker简介、使用Unity3D和PlayMaker开发的游戏简介。
第□章:介绍Unity3D和PlayMaker的获取及安装,并通过实例介绍它们各自的使用方法,以及使用PlayMaker在Unity3D中控制游戏对象的方法,包括平铺直叙式FSM、多FSM协同式。
第3章:详细介绍了游戏中玩家控制角色的设计与实现。分析了玩家控制角色一般必须要具备的五种功能:前/后移动、转向、跳跃、攻击、收集,并通过多FSM协同式实现了这些功能。具体包括如何把3ds Max做的模型导入游戏,如何处理动画,如何使用角色控制器,如何对键盘输入做出响应,如何使用C#脚本,如何使用PlayMaker控制C#脚本,如何使用Tag,如何销毁游戏对象。
第4章:详细介绍了战斗型NPC的设计与实现方法,着重分析了战斗型NPC的行为逻辑。使用上下两层式结构,完成了战斗型NPC的FSM构建。介绍了游戏中角色(包括玩家控制角色与非玩家控制角色)生命系统的设计与实现方法。并在此基础上实现了玩家控制角色与非玩家控制角色之间的交互。具体包括如何从Asset Store中导入素材,如何使用数组,如何用武器进行攻击,如何徒手进行攻击,如何在一个FSM中访问另一个FSM中的□量,如何禁用或使用一个FSM,什么情况下需要设置子物体与父物体,碰撞体Collider与刚体Rigidbody,Is Trigger以及碰撞检测。
第5章:重点介绍了服务型NPC的设计与实现方法。具体包括大多数游戏中角色对话的实现途径,游戏中的视角切换问题,服务型NPC的行为逻辑,使用UGUI来实现对话框(包括Canvas、Panel、Text和Button的使用),如何用PlayMaker来控制UGUI,预制件与实例。
第6章:介绍了如何设计与实现游戏世界中的四种重要元素:地形、天空、关卡和声音。具体包括如何创建地形(山脉、河流),Paint Height工具,Raise/Lower Terrain工具,Smooth Height工具,地形的纹理,如何在地形上植树,LOD技术,Paint Trees工具,如何在地形上种草,Paint Details工具,如何制作波动的水面,游戏场景的边界,天空盒技术,关卡的实现,存档点与位置保存,玩家控制角色的死亡与复活机制,PlayMaker中对预制件与实例的操作,Unity游戏中播放声音的原理,音频监听器,音源,如何给游戏加背景音乐,如何用PlayMaker控制游戏音效的播放,3D音效的使用。
第7章:主要以HUD和主菜单为例,详细介绍了游戏中图形用户界面的设计与制作方法。具体包括UGUI的容器与控件,Canvas的三种渲染模式,如何让UI自适应屏幕,如何搭建图形用户界面,如何用PlayMaker来控制图形用户界面,如何制作游戏中的血条,如何制作小地图,如何实现不同坐标系之间的□换,如何搭建游戏的主菜单,如何进行场景的切换,如何制作弹出式图形用户界面,如何退出游戏,全□□量和□部□量的概念,如何设置及使用全□□量,如何控制背景音乐的音量,如何发布游戏。
配套资源说明
在本书的配套资源中,既有需要导入游戏项目的素材,也有完整的游戏项目。在正文中相应的位置会提示读者此处该使用哪个配套资源,读者只需按照正文的提示使用即可。
CHAPTER 01
游戏设计概论 001
1.1?游戏设计与开发 00□
1.1.1?游戏与电子游戏 00□
1.1.□?电子游戏的分类 003
1.1.3?游戏设计与开发的过程 006
1.□?Unity游戏引擎 007
1.□.1?游戏引擎 007
1.□.□?Unity简介 009
1.□.3?用Unity开发的游戏 011
1.3?PlayMaker可视化编程插件 013
1.3.1?PlayMaker简介 013
1.3.□?PlayMaker参与开发的游戏 014
1.4?总结 016
CHAPTER 0□
初识Unity3D和PlayMaker 017
□.1?Unity的获取与使用 018
□.1.1?Unity的安装 018
□.1.□?Unity的界面 0□0
□.□?Unity的基本操作 0□□
□.3?PlayMaker的获取与导入 0□5
□.4?PlayMaker的基本操作 0□7
□.4.1?用PlayMaker实现对鼠标移动的响应 0□7
□.4.□?用PlayMaker实现对鼠标单击的响应 031
□.5 总结 038
CHAPTER 03
玩家控制角色的设计 039
3.1?Hero角色的导入 040
3.1.1?导入模型与贴图 041
3.1.□?角色的动画 043
3.1.3?角色控制器(Character Controller) 045
3.□?Hero的行为设计与实现 047
3.□.1?“前/后移动”的PlayMaker实现 047
3.□.□ ?“转向”的PlayMaker实现 05□
3.□.3?“攻击”的PlayMaker实现 055
3.□.4?“跳跃”的PlayMaker实现 057
3.□.5?“收集”的PlayMaker实现 066
3.□.6?“生命系统”的PlayMaker实现 069
3.3?总结 070
CHAPTER 04
非玩家控制角色的设计一:战斗型NPC 071
4.1?战斗型NPC(Killer)的行为分析 07□
4.1.1?总体行为逻辑 073
4.1.□?“巡逻”行为的分析 074
4.1.3?“追击”行为和“攻击”行为的分析 076
4.□?战斗型NPC(Killer)的PlayMaker实现 077
4.□.1?从Asset Store导入角色 077
4.□.□?Killer的FSM结构 079
4.□.3?总体行为管理模块的实现(Main FSM) 080
4.□.4?“巡逻”行为的实现(Patrol FSM) 084
4.□.5?“追击”行为的实现(Chase FSM) 088
4.□.6?“攻击”行为的实现(Attack FSM) 091
4.3?Hero与Killer之间的互动 09□
4.3.1?Hero的生命系统 093
4.3.□?Killer攻击Hero时的碰撞检测 097
4.3.3?Killer的生命系□ □01
4.3.4?Hero反击Killer时的碰撞检测 103
4.4?再谈Unity中的碰撞体和刚体 107
4.5?总结 108
CHAPTER 05
非玩家控制角色的设计二:服务型NPC 109
5.1?服务型NPC(Mentor)的行为分析 110
5.1.1?游戏中对话的实现 110
5.1.□?Mentor的行为 111
5.□?服务型NPC(Mentor)的 PlayMaker实现 113
5.□.1?角色与游戏视角切换 113
5.□.□?对话框的构建 116
5.□.3?总体行为管理模块的实现(Main FSM) 1□0
5.□.4?“对话”行为的实现(Talk FSM) 1□4
5.3?预制件 131
5.4?总结 133
CHAPTER 06
游戏环境的设计 134
6.1?地形设计 135
6.1.1?创建地形 135
6.1.□?地形的纹理 139
6.1.3?植树与LOD技术 14□
6.1.4?种草 148
6.1.5?水面 149
6.□?天空盒 15□
6.3?关卡设计与实现 154
6.3.1?存档点 154
6.3.□?Hero的死亡与复活 159
6.4?声音设计与实现 166
6.5?总结 17□
CHAPTER 07
游戏的图形用户界面设计 173
7.1?游戏中的图形用户界面 174
7.□?HUD的设计与实现 176
7.□.1?血条 176
7.□.□?小地图 193
7.3?游戏主菜单(Main Menu)的设计与实现 □0□
7.3.1?主菜单的搭建 □0□
7.3.□?PLAY按钮的功能实现 □08
7.3.3?OPTION按钮的功能实现 □10
7.3.4?QUIT按钮的功能实现 □16
7.4?游戏的发布 □17
7.5?总结 □□0