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《新书Unity游戏设计与实现南梦宫一线程序员的开发实例游戏开发者奥斯卡CEDE》[49M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • 新书Unity游戏设计与实现南梦宫一线程序员的开发实例游戏开发者奥斯卡CEDE

  • 出版社:御临堂图书专营店
  • 出版时间:2017-03
  • 热度:12048
  • 上架时间:2024-06-30 09:38:03
  • 价格:0.0
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内容介绍

基本信息

  • 商品名:正版新书 Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员的开发实例(修订版) 游戏开发者奥斯卡CEDE
  • ISBN:9787115448996
  • 定价:79.00
  • 出版社:人民邮电出版社
  • 作者:加藤政树

参考信息(以实物为准)

  • 出版时间:2017-03-01
  • 印刷时间:
  • 版次:2
  • 印次:1
  • 包装:平装
  • 开本:16开
  • 用纸:胶版纸
  • 页数:382
  • 字数:

编辑推荐

  ★ 10个典型的开发实例,覆盖基本游戏类型  怪物——点击动作游戏  迷你拼图——拼图游戏  地牢吞噬者——吃豆游戏  In the Dark Water——3D声音探索游戏  摇滚女孩——节奏游戏  噬星者——全方位滚动射击游戏  吃月亮——消除动作解谜游戏  猫跳纸窗——跳跃动作游戏  村子里的传说——角色扮演游戏  迷踪赛道——驾驶游戏  ★ 南梦宫高级开发者执笔,重点讲解设计思路和实现细节,公开灵感来源  每个实例都从一个idea开始,不断丰富,将玩法规则具体化之后,进而规划各功能模块,引导你思考必要的数据结构和编程方法,让你真实感受游戏的完善过程。  ★详略得当,风格细腻,附带完整的工程源码  结合丰富的插图,重点解析各类型游戏的实现思路和核心功能,读者可下载随书附带的工程源码了解游戏的完整实现。部分章节还提供了试验工程。  ★原版豆瓣评分9.3分,修订版基于Unity5全面升级,并对Unity的重要概念进行了梳理

内容简介

  《Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)》的作者是□□知名游戏公司万代南梦宫的高级开发人员,书中基于Unity5,通过10个不同类型的游戏实例,展示了真正的游戏设计和实现过程。本书的重点不在于讲解Unity的各种功能细节,而在于介绍核心玩法的设计和实现思路。每个实例都从一个idea开始,不断丰富,进而自然而然地推出各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法。掌握了这些思路,即便换成另外一种引擎,也可以轻松地开发出同类型的游戏。

目录

第0章 游戏开发前的准备 1
0.1 Unity入门 Concept □
0.1.1 概要 □
0.1.□ 游戏对象 3
0.1.3 组件 5
0.1.4 资源 8
0.1.5 流程 10
0.1.6 场景 11
0.1.7 预设 13
0.1.8 小结 16
0.□ 先来复习一下Unity的基础知识吧 Concept 17
0.□.1 脚本一览 17
0.□.□ 本章小节 18
0.□.3 本章开发的小游戏 18
0.3 入门教程(上)——创建项目 Tips 18
0.3.1 概要 18
0.3.□ 创建新项目 19
0.3.3 创建地面(创建游戏对象) □0
0.3.4 创建场景,保存项目 □1
0.3.5 调整场景视图的摄像机 □3
0.3.6 创建方块和小球(创建游戏对象并调整坐标) □4
0.3.7 运行游戏 □7
0.3.8 摄像机的便捷功能 □8
0.3.9 修改游戏对象的名字 □8
0.3.10 模拟物理运动(添加Rigidbody组件) □9
0.3.11 让玩家角色跳起来(添加游戏脚本) 30
0.3.1□ 修改游戏对象的颜色(创建材质) 35
0.3.13 调整游戏画面的尺寸(调整播放器设置) 36
0.3.14 小结 38
0.4 入门教程(下)——让游戏更有趣 Tips 38
0.4.1 概要 38
0.4.□ 让小球飞起来(物理运动和速度) 38
0.4.3 创建大量小球(预设游戏对象) 39
0.4.4 整理项目视图 41
0.4.5 发射小球(通过脚本创建游戏对象) 43
0.4.6 删除画面外的小球(通过脚本删除游戏对象) 46
0.4.7 防止玩家角色在空中起跳(发生碰撞时的处理) 48
0.4.8 禁止玩家角色旋转(抑制旋转) 50
0.4.9 让玩家角色不被弹开(设置重量) 51
0.4.10 让小球强烈反弹(设置物理材质) 5□
0.4.11 消除“漂浮感”(调整重力大小) 54
0.4.1□ 调整摄像机的位置 56
0.4.13 修复空中起跳的bug(区分碰撞对象) 57
0.4.14 小结 63
0.5 关于预设 Tips 64
0.5.1 概要 64
0.5.□ 改良“小方块”游戏对象 64
0.5.3 预设与对象实例 65
0.5.4 预设和实例的□更 67
0.5.5 小结 70
0.6 C#和JavaScript的对比 Tips 71
0.6.1 概要 71
0.6.□ 类的定义 7□
0.6.3 □量的定义 7□
0.6.4 函数的定义 73
0.6.5 作用域 74
0.6.6 静态函数和静态□量的定义 74
0.6.7 泛型方法的调用 74
0.6.8 Bool类型和字符串类型 75
0.6.9 数组 75
0.6.10 小结 75
□□章 点击动作游戏——怪物 77
1.1 玩法介绍 How to Play 78
1.□ 简单的操作和爽快感 Concept 80
1.□.1 脚本一览 80
1.□.□ 本章小节 8□
1.3 无限滚动的背景 Tips 8□
1.3.1 关联文件 8□
1.3.□ 概要 8□
1.3.3 背景组件的显示位置 83
1.3.4 小结 85
1.4 无限滚动的背景的改良 Tips 85
1.4.1 关联文件 85
1.4.□ 概要 86
1.4.3 稍作尝试 86
1.4.4 背景组件显示位置的改良 87
1.4.5 小结 89
1.5 怪物出现模式的管理 Tips 89
1.5.1 关联文件 89
1.5.□ 概要 89
1.5.3 怪物出现的时间点 90
1.5.4 怪物出现模式的□化 9□
1.5.5 小结 96
1.6 武士和怪物的碰撞检测 Tips 96
1.6.1 关联文件 96
1.6.□ 概要 96
1.6.3 分别对各个怪物进行碰撞检测的问题 97
1.6.4 把怪物编成小组 98
1.6.5 小结 100
1.7 得分高低的判定 Tips 100
1.7.1 概要 100
1.7.□ 武士的攻击判定 100
1.7.3 判断在多近的距离斩杀 101
1.7.4 小结 104
1.8 使被砍中的怪物向四处飞散 Tips 104
1.8.1 概要 104
1.8.□ 想象一下“圆锥体” 104
1.8.3 具体的计算方法 106
1.8.4 小结 108
第□章 拼图游戏——迷你拼图 109
□.1 玩法介绍 How to Play 110
排列拼图碎片,拼出□后的图案! 110
□.□ 流畅的拖曳操作 Concept 11□
□.□.1 脚本一览 11□
□.□.□ 本章小节 11□
□.3 点住碎片的任意位置拖动 Tips 114
□.3.1 关联文件 114
□.3.□ 概要 114
□.3.3 透视□换和逆透视□换 114
□.3.4 被点击处即为光标的位置 114
□.3.5 测试拖曳碎片的中心 117
□.3.6 小结 118
□.4 打乱拼图碎片 Tips 118
□.4.1 关联文件 118
□.4.□ 概要 118
□.4.3 设置拼图碎片的坐标为随机数 118
□.4.4 改进策略 119
□.4.5 小结 1□4
第3章 吃豆游戏——地牢吞噬者 1□5
3.1 玩法介绍 How to Play 1□6
3.□ 适时进退和逆转的机会 Concept 1□8
3.□.1 脚本一览 1□8
3.□.□ 本章小节 130
3.3 平滑的网格移动 Tips 130
3.3.1 关联文件 130
3.3.□ 概要 130
3.3.3 能够改□方向的时机 131
3.3.4 穿过网格的时机 131
3.3.5 小结 133
3.4 地图数据 Tips 134
3.4.1 关联文件 134
3.4.□ 概要 134
3.4.3 文本文件的格式 134
3.4.4 扩展编辑器的功能 139
3.4.5 小结 141
3.5 摄像机□焦功能的运用 Tips 141
3.5.1 关联文件 141
3.5.□ 概要 141
3.5.3 调整策略 14□
3.5.4 摄像机的视野 143
3.5.5 缓动动画 145
3.5.6 □焦效果的代码实现 146
3.5.7 小结 149
3.6 幽灵的AI Tips 149
3.6.1 关联文件 149
3.6.□ 概要 149
3.6.3 跟踪的算法 150
3.6.4 埋伏等待型、包围攻击型和随机型 153
3.6.5 观察幽灵的行动 155
3.6.6 小结 157
第4章 3D声音探索游戏——In the Dark Water 159
4.1 玩法介绍 How to Play 160
4.□ 只依靠声音 Concept 16□
4.□.1 脚本一览 16□
4.□.□ 本章小节 164
4.3 仅依靠声音定位 Tips 164
4.3.1 概要 164
4.3.□ 3D声音的特性 164
4.3.3 用于实验的项目 166
4.3.4 小结 167
4.4 3D声音的控制 Tips 167
4.4.1 关联文件 167
4.4.□ 概要 167
4.4.3 3D声音的设置 167
4.4.4 按一定间隔发出声音 168
4.4.5 声音的淡出 169
4.4.6 小结 170
4.5 潜水艇的操纵 Tips 171
4.5.1 关联文件 171
4.5.□ 概要 171
4.5.3 操作方法 171
4.5.4 转弯速度的衰减 173
4.5.5 小结 177
4.6 声纳的制作方法 Tips 177
4.6.1 概要 177
4.6.□ Perspective和Ortho 178
4.6.3 “Dark Water”的声纳摄像机 179
4.6.4 摄像机和对象的层 180
4.6.5 稍作尝试 183
4.6.6 摄像机的视口 184
4.6.7 小结 185
第5章 节奏游戏——摇滚女孩 187
5.1 玩法介绍 How to Play 188
5.□ Band-girl的世界 Concept 189
5.□.1 脚本一览 190
5.□.□ 本章小节 190
5.3 显示点击时刻的节拍标记 Tips 19□
5.3.1 关联文件 19□
5.3.□ 概要 19□
5.3.3 定位单元 19□
5.3.4 标记的显示 195
5.3.5 小结 198
5.4 判断是否配合了音乐点击 Tips 198
5.4.1 关联文件 198
5.4.□ 概要 198
5.4.3 得分高低的判断 198
5.4.4 避免重复判断 □00
5.4.5 小结 □05
5.5 演出数据的管理和执行 Tips □05
5.5.1 关联文件 □05
5.5.□ 概要 □05
5.5.3 事件数据的检索 □05
5.5.4 定位单元和执行单元 □07
5.5.5 小结 □11
5.6 其他调整功能 Tips □11
5.6.1 关联文件 □11
5.6.□ 概要 □11
5.6.3 什么是“turn around” □1□
5.6.4 显示时刻的偏移值 □1□
5.6.5 定位条 □14
5.6.6 显示标记的行号 □16
5.6.7 小结 □16
第6章 全方位滚动射击游戏——噬星者 □17
6.1 玩法介绍 How to Play □18
6.□ 功能强大的激光制导 Concept □19
6.□.1 脚本一览 □□0
6.□.□ 本章小节 □□0
6.3 索敌激光的碰撞检测 Tips □□□
6.3.1 关联文件 □□□
6.3.□ 概要 □□□
6.3.3 索敌激光的碰撞检测 □□□
6.3.4 碰撞网格的生成方法 □□4
6.3.5 确认碰撞网格 □□9
6.3.6 小结 □□9
6.4 不会重复的锁定 Tips □30
6.4.1 关联文件 □30
6.4.□ 概要 □30
6.4.3 锁定的管理 □30
6.4.4 小结 □33
6.5 制导激光 Tips □33
6.5.1 关联文件 □33
6.5.□ 概要 □33
6.5.3 根据TrailRenderer生成网格 □33
6.5.4 制导激光的移动 □34
6.5.5 稍作尝试 □38
6.5.6 小结 □38
6.6 消息窗口 Tips □39
6.6.1 关联文件 □39
6.6.□ 概要 □39
6.6.3 消息队列和显示缓冲区 □39
6.6.4 小结 □44
第7章 消除动作解谜游戏——吃月亮 □45
7.1 玩法介绍 How to Play □46
7.□ 爽快的连锁和有趣的方块移动 Concept □48
7.□.1 脚本一览 □48
7.□.□ 本章小节 □50
7.3 同色方块相邻与否的判断 Tips □50
7.3.1 关联文件 □50
7.3.□ 概要 □50
7.3.3 连结与连锁 □50
7.3.4 不停地检测相邻方块 □51
7.3.5 递归调用 □53
7.3.6 用于测试连结检测的工程 □56
7.3.7 防止无限循环检测 □57
7.3.8 小结 □58
7.4 方块的初始设置 Tips □59
7.4.1 关联文件 □59
7.4.□ 概要 □59
7.4.3 颜色的选择方法 □59
7.4.4 随机选取方块的摆放位置 □6□
7.4.5 小结 □64
7.5 动画的父子构造关系 Tips □64
7.5.1 关联文件 □64
7.5.□ 概要 □64
7.5.3 方块的运动 □64
7.5.4 动画的父子构造——用于测试的工程 □67
7.5.5 “吃月亮”中面板的位置和角度的计算 □7□
7.5.6 小结 □74
7.6 方块的平滑移动 Tips □74
7.6.1 关联文件 □74
7.6.□ 概要 □74
7.6.3 数组的索引和画面上的位置 □75
7.6.4 桶列方法 □77
7.6.5 小结 □80
第8章 跳跃动作游戏——猫跳纸窗 □81
8.1 玩法介绍 How to Play □8□
8.□ 刺激的跳跃 Concept □84
8.□.1 脚本一览 □84
8.□.□ 本章小节 □86
8.3 角色的状态管理 Tips □86
8.3.1 关联文件 □86
8.3.□ 概要 □86
8.3.3 角色的动作 □86
8.3.4 状态的迁移 □87
8.3.5 状态管理的流程 □88
8.3.6 小结 □9□
8.4 可以控制高度的跳跃 Tips □93
8.4.1 关联文件 □93
8.4.□ 概要 □93
8.4.3 跳跃的物理规律 □93
8.4.4 自由控制跳跃高度的操作 □94
8.4.5 小结 □97
8.5 窗户纸的碰撞检测 Tips □97
8.5.1 关联文件 □97
8.5.□ 概要 □97
8.5.3 “碰撞”的内部实现机制 □97
8.5.4 窗户对象 □99
8.5.5 矛盾的碰撞结果 □99
8.5.6 平滑地穿过格子眼 309
8.5.7 小结 31□
第9章 角色扮演游戏——村子里的传说 313
9.1 玩法介绍 How to Play 314
9.□ 移动简单,人人都是主人公 Concept 316
9.□.1 脚本一览 316
9.□.□ 本章小节 318
9.3 事件和Actor Tips 318
9.3.1 关联文件 318
9.3.□ 概要 318
9.3.3 事件 318
9.3.4 事件的数据结构 3□□
9.3.5 Actor 3□4
9.3.6 事件的执行 3□7
9.3.7 试着执行一个事件 330
9.3.8 小结 33□
9.4 游戏内参数 Tips 33□
9.4.1 关联文件 33□
9.4.□ 概要 33□
9.4.3 游戏内参数 33□
9.4.4 小结 336
9.5 事件文件的读取 Tips 336
9.5.1 关联文件 336
9.5.□ 概要 336
9.5.3 文件的读取 336
9.5.4 小结 340
9.6 特殊的事件 Tips 341
9.6.1 关联文件 341
9.6.□ 概要 341
9.6.3 选项指令 341
9.6.4 宝箱事件 343
9.6.5 进入屋子的事件 345
9.6.6 小结 346
□□0章 驾驶游戏——迷踪赛道 347
10.1 玩法介绍 How to Play 348
10.□ 自行创建,即作即用 Concept 350
10.□.1 脚本一览 350
10.□.□ 本章小节 35□
10.□.3 关于Car Tutorial脚本 35□
10.3 透视□换和逆透视□换 Tips 35□
10.3.1 关联文件 35□
10.3.□ 概要 35□
10.3.3 透视□换 353
10.3.4 逆透视□换 355
10.3.5 小结 357
10.4 多边形网格的生成方法 Tips 358
10.4.1 关联文件 358
10.4.□ 概要 358
10.4.3 生成道路的中心线 359
10.4.4 多边形的生成方法 361
10.4.5 生成道路多边形 36□
10.4.6 急转弯时的多边形重叠 367
10.4.7 多边形生成的测试用工程 368
10.4.8 小结 368
10.5 模型的□形 Tips 368
10.5.1 关联文件 368
10.5.□ 概要 368
10.5.3 □形后顶点的位置坐标 369
10.5.4 小结 373
10.6 点缀实例 Tips 373
10.6.1 关联文件 373
10.6.□ 概要 373
10.6.3 生成基准线 374
10.6.4 把树木设置到基准线上 378
10.6.5 小结 38□

作者简介

  加藤政树,  就职于□□知名的游戏制造商南梦宫。除产品开发外,还负责公司内部中间件的开发和技术研究、高端项目支持、新游戏的研发等工作。□□来也开始致力于NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代表作品有Fitness Party、Muscle March。 
  罗水东,  高级游戏开发工程师。10年软件和游戏开发经验,期间5年时间在□□工作。热爱技术,乐于分享心得。目前主要关注领域为Unity3D游戏开发技术、游戏设计模式。