书籍详情
《UnrealEngine4游戏开发秘笈:UE4虚拟现实开发UE4虚拟现实开发》[33M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • UnrealEngine4游戏开发秘笈:UE4虚拟现实开发UE4虚拟现实开发

  • 出版社:番茄雅图书专营店
  • 出版时间:2018-06
  • 热度:12053
  • 上架时间:2024-06-30 09:38:03
  • 价格:0.0
书籍下载
书籍预览
免责声明

本站支持尊重有效期内的版权/著作权,所有的资源均来自于互联网网友分享或网盘资源,一旦发现资源涉及侵权,将立即删除。希望所有用户一同监督并反馈问题,如有侵权请联系站长或发送邮件到ebook666@outlook.com,本站将立马改正

内容介绍

编辑推荐

世界知名VR开发者与指导者Mitch McCaffrey多年开发经验结晶,Epic Games公司Unreal Engine教育总监鼎力推荐
从VR的术语和实践开始入手,运用多个项目示例,涵盖从运动控制器交互到VR移动方案的全部内容


本书是为那些已经对虚幻引擎以及蓝图系统比较熟悉的人所设计的。

全书分为三个部分。

部分包括第1章~第三章,主要解释一些术语,这些术语会贯穿本书以及VR产业中,同时在这部分中也会包含如何为各种虚拟现实头显设备创建基本的项目文件。

第二部分包括第4章~第10章,包含本书中主要的项目示例,几乎会覆盖与动作控制手柄交互相关的全部主题。

第三部分主要讨论与VR编辑器以及资源方面的信息,在你的VR开发过程中它们会很有帮助。


【本书读者】

本书是为那些已经对虚幻引擎(UE4)以及蓝图(Blueprints)系统比较熟悉的人设计的。如果没有任何相关经验,推荐在阅读本书之前浏览UE的官方文档进行初步学习。不论怎样,我会通过实际编码来解释问题,而且大多数数学问题也已经包含在书籍的特殊段落和主要内容中了。因此,不需要读者拥有高超的编程技巧。


容简介

对于游戏开发者和影视工作者来说,VR是下一个需要攻克的前端设备,而使用UE4来作为攻克难关的工具非常合适。

本书是你在兼容UE4的VR硬件上进行游戏开发的完整、全面的指导书籍。


知名VR开发者与指导者Mitch McCaffrey为我们带来了常用实践、交互范式、用UE4实现这些范式的特殊指南,以及在项目中遇到问题时如何选择正确的处理方法。McCaffrey的这些已经过验证的“菜单”包含一步步的讲解说明,能够帮助你由浅入深地掌握底层的理论和相关数学知识。


不论你是在制作一款人称射击游戏,还是在制作一款休闲模拟器,McCaffrey在本书中阐述的技巧都能够直接帮你得到成果。拥有这本书,就像拥有了一张非常庞大的知识体系图,其中涵盖的诸多细节会帮助你在任何类型的项目中获得成功。

【本书包括以下内容】

理解VR的基本概念和术语

使用蓝图可视化脚本来实现VR逻辑

在Oculus Rift、HTC Vive、Gear VR、Google VR、PSVR和其他诸多硬件环境下创建基本的VR项目
了解坐椅和站立模式下的VR体验有何不同
制作简单的追踪交互和传送
用UMG和2D的界面系统进行工作
为头部和手部实现反向动力学(IK)
定义手柄的有效交互
帮助使用者避免晕动症
优化VR应用
探索VR编辑器、社区资源和其他

如果你已经准备好在UE4上进行VR开发,那么这就是你正在寻找的一本非常棒的实践手册。

作者简介

米奇 · 麦卡弗里(Mitch McCaffrey)是一个独立的游戏开发者,也是UE4 VR模板的创建者,参与创作过多款虚幻引擎的开源社区项目,并创建了颇受欢迎的YouTube教学系列“Mitch's VR Lab”。Mitch一直活跃在UE4 VR社区和工业领域,通过在虚幻引擎论坛发帖、利用VR模板和Youtube频道分享自己的经验来帮助其他人学习。

精彩书评

我一直是米奇的忠实粉丝。2014年年初,米奇在探索新的VR虚拟角色的移动机制,分享他的发现和大量示例文件,并在www.unrealengine.com论坛上进行讨论。在VR探索的早期阶段,他的工作是帮助新手了解如何创作出舒适的虚拟现实体验。在他的YouTube频道“Mitch的VR实验室”(Mitch’s VR Labs)上,他使用简明扼要的UE4视频,帮助成千上万的人了解VR移动和互动机制的基础。我很高兴他能花时间将他所有的知识和经验——将虚幻引擎和虚拟现实结合起来——全部展现在这本书中。随着大众对VR领域探索需求的上升增多,了解如何使用虚幻引擎进行VR体验的创作也变得越来越重要,我认为,米奇毫无疑问是有资格为大家分享这本书的人。

——Luis Cataldi,Epic Games公司Unreal Engine教育部门总监


目录

【部分起步】

第1章术语与实践 2
1.1术语 2
1.1.1设备 2
1.1.2软件 4
1.1.3Unreal Engine 6
1.2实践 6
1.3小结 8
第2章头戴式显示器设置 9
2.1Gear VR 9
2.1.1Gear VR项目设置 10
2.1.2Gear VR全局菜单设置 14
2.1.3Gear VR全局菜单进度条材质 21
2.2Rift与Vive 26
2.2.1Rift与Vive项目设置 27
2.2.2Rift与Vive追踪源 32
2.3小结 33
第3章工具包 34
3.1通用函数库 34
3.2Oculus函数库 35
3.3Steam VR函数库 36
3.4小结 37

【第二部分实践】
第4章追踪交互 40
4.1理解追踪交互 40
4.2理解接口 44
4.3设置追踪交互 45
4.3.1基础项目设置 45
4.3.2交互接口设置 46
4.3.3交互组件 48
4.3.4交互Pawn设置 60
4.4设置一个基础交互对象 61
4.5小结 65
4.6练习 66
第5章传送 70
5.1设置传送 71
5.2可视化传送 77
5.2.1可视化材质 77
5.2.2可视化Actor 79
5.3简单传送体 80
5.4小结 85
5.5练习 85
第6章UMG和2D UI 86
6.1VR中2D UI的挑战 86
6.2UMG的历史与通用性 87
6.3基础VR菜单 88
6.3.1菜单Actor 90
6.3.2菜单Pawn 92
6.4自定义交互菜单 95
6.4.1实现自定义菜单交互:方法1 95
6.4.2实现自定义菜单交互:方法2 99
6.5小结 103
6.6练习 103
第7章角色逆运动学 105
7.1逆运动学简介 105
7.2设置头部IK 107
7.2.1制作镜子 107
7.2.2IK Pawn 110
7.2.3头部IK动画蓝图 112
7.3设置手IK 116
7.3.1为Pawn添加运动控制器 116
7.3.2手IK动画蓝图 117
7.4小结 123
7.5练习 123
第8章运动控制器交互设计 124
8.1为什么使用运动控制器进行交互 124
8.2注意事项:一致性的重要性 125
8.3当代运动控制器的共享输入 125
8.4建立虚拟世界交互项目 126
8.5与物体交互 128
8.5.1创建World Interaction接口 128
8.5.2创建Interactor组件 129
8.5.3为Pawn添加交互 137
8.6创建可交互物体 139
8.6.1创建一个可交互的Static Mesh Actor 139
8.6.2创建一个可交互的按钮 142
8.6.3创建一个可交互的操纵杆 150
8.7小结 162
8.8练习 162
第9章VR运动 163
9.1模拟器疾病 163
9.2运动类型 164
9.2.1自然运动 164
9.2.2传送 165
9.2.3载具运动 166
9.2.4物理运动 167
9.2.5人工运动 167
9.3运动实现 168
9.3.1吸附转向人称模板 168
9.3.2原地跑步人称模板 175
9.4小结 178
9.5练习 178
第10章VR优化 179
10.1VR渲染的要求 179
10.2缓解延迟 180
10.3性能优化 186
10.3.1前向vs延迟 187
10.3.2立体实例化 192
10.3.3隐藏区域的网格优化 192
10.4VR项目设置 193
10.5小结 199
10.6练习 199

附录
附录AVR编辑器 202
附录B资源 209