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书名:玩家思维
定价:49.00元
作者:邪让多杰
出版社:电子工业出版社
出版日期:2016-07-01
ISBN:9787121292897
字数:273000
页码:244
版次:1
装帧:简装
开本:16开
商品重量:kg
本书从玩家的需求角度出发,用产品设计的理念重新审视游戏与玩家之间的供需关系,并分析这些关系是如何在主流的游戏市场中被体现的。在完成了理论知识铺垫后,本书还通过实践引导读者完成一次设计的过程。学习如何更好的在实际中从玩家的角度去设计游戏,维护游戏。
章 认识玩家11.1 人需要娱乐11.1.1 人是寂寞的21.1.2 有序的信息能排解寂寞51.1.3 排解寂寞的思考61.1.4 排解寂寞的行为91.1.5 行为中的娱乐111.1.6 总结与习题15思考题151.2 游戏的特色161.2.1 游戏的深度161.2.2 游戏的宽度181.2.3 游戏的速度191.2.4 总结与习题22思考题231.3 寂寞论231.3.1 理论241.3.2 模型261.3.3 结论321.3.4 总结与习题34思考题351.4 玩家群体351.4.1 同群效应361.4.2 玩家群体的形成381.4.3 一个游戏中不同的玩家群体401.4.4 总结与习题42思考题42第2章 认识游戏432.1 游戏系统432.1.1 为什么需要系统442.1.2 系统模板472.1.3 核心战斗系统502.1.4 次级核心系统542.1.5 其他系统592.1.6 总结与习题60思考题622.2 玩家生命周期622.2.1 玩家的三个阶段622.2.2 新鲜感662.3 阶段:让玩家新鲜672.3.1 每个玩家的星际梦想《EVE》682.3.2 微创新702.3.3 新手引导722.3.4 系统功能开放742.3.5 总结与习题77思考题782.4 第二阶段:教玩家规则792.4.1 策略感的投放空间792.4.2 成熟的投放方案842.4.3 非核心战斗系统中的策略方案852.4.4 总结与习题88思考题882.5 第三阶段:让玩家思考882.5.1 现有的系统892.5.2 更复杂的合作系统912.5.3 更稳定的竞技系统932.5.4 总结与习题95思考题96第3章 理解玩家973.1 玩家的决策973.1.1 为什么玩家想要组队993.1.2 为什么玩家会有群体1033.1.3 玩家之间的联系基础1073.1.4 总结与习题111思考题1113.2 玩家的博弈1123.2.1 为什么要设计PVP1123.2.2 PVP的系统1153.2.3 资源1213.2.4 总结与习题124思考题1243.3 玩家的情绪1243.3.1 玩家的情绪来自何处1253.3.2 情绪的平台1303.3.3 总结与习题132思考题1323.4 玩家的到来与离去1333.4.1 玩家生命周期的三个阶段1333.4.2 资源的投放1353.4.3 总结与习题137思考题137第4章 设计游戏1384.1 核心战斗系统1384.1.1 概念变规则1394.1.2 规则变系统1414.1.3 系统测试1474.1.4 系统变游戏1494.1.5 总结与习题151思考题1524.2 其他系统1524.2.1 道具与背包1524.2.2 资源与交易1594.2.3 技能与天赋1664.2.4 公会与团队1684.2.5 竞技1704.2.6 总结与习题174思考题1754.3 剧情系统1754.3.1 剧情的展现方式1774.3.2 剧情的内容1804.3.3 总结与习题184思考题1844.4 总结185第5章 游戏设计师的自我修养1865.1 认知1875.1.1 了解认知是必要的1875.1.2 认知的生理解释1925.2 提高认知1975.2.1 目的驱动1975.2.2 高效试错1995.2.3 总结2005.3 与团队沟通2015.3.1 程序想要什么2025.3.2 美术想要什么2055.3.3 清晰的文档2065.3.4 高效的会议2115.3.5 总结213第6章 游戏学的研究与学习2146.1 研究目的2146.1.1 在领域内能更清晰地讨论游戏2156.1.2 制作出用户更需要的游戏类型2186.2 研究方向2226.2.1 游戏学理论2236.2.2 认知神经科学2246.2.3 经济学2256.2.4 系统论2266.3 结束语228
邪让多杰,在职游戏设计工程师,有过一些视频教学,在Unity3d领域有知名度。游戏设计领域仅少量活跃于网络人士了解。