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《新书云仓Cocos2d-x游戏开发--手把手教你Lua语言的编程方法毋庸置疑的经典入门!C》[39M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • 新书云仓Cocos2d-x游戏开发--手把手教你Lua语言的编程方法毋庸置疑的经典入门!C

  • 出版社:御临堂图书专营店
  • 出版时间:2019-11
  • 热度:12159
  • 上架时间:2024-06-30 09:38:03
  • 价格:0.0
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内容介绍

基本信息

  • 商品名:正版新书 云仓 Cocos□d-x游戏开发--手把手教你Lua语言的编程方法 毋庸置疑的经典入门!C
  • ISBN:9787302536703
  • 定价:79
  • 出版社:清华大学出版社
  • 作者:刘克□

参考信息(以实物为准)

  • 出版时间:2019-11-01
  • 印刷时间:2019-11-01
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 包装:平装
  • 开本:16开
  • 用纸:胶版纸
  • 页数:288
  • 字数:472000

编辑推荐

《Cocos□d-x游戏开发:手把手教你Lua语言的编程方法/清华开发者书库》介绍的功能是绝大多数游戏都需要的,熟知这些知识可以在开发游戏功能模块的时候更加得心应手;第7~8章为高级编程技术,为游戏产品发布阶段提供有力支撑。

内容简介

  《Cocos□d-x游戏开发:手把手教你Lua语言的编程方法/清华开发者书库》系统论述了使用Lua语言进行Cocos□d-x游戏开发的方法与实践,从Lua语言基础开始,全面介绍了Cocos□d-x Lua的基础知识、进阶应用和高级编程技术,并以一款“消除”游戏开发实战贯穿书中的知识点。全书采用理论结合实践的编程学习方式,每个章节都提供了丰富的配套实例。该书□□~3章为基础知识,是使用Cocos□d-x Lua开发游戏的小知识集合;第4章运用前3章的知识完成“消除”游戏《Fruit Fest》的核心设计;第5章详细介绍了Cocos Studio的使用、内存管理、音乐与音效、骨骼动画等游戏开发进阶知识;第6章运用第5章的知识,实现《Fruit Fest》的音乐、特效和数据存储等功能;第7章包含了网络编程、OpenGL ES入门和摄像机等高阶游戏开发技术;第8章详细介绍了Cocos□d-x Lua在移动端的打包与发布流程。
  《Cocos□d-x游戏开发:手把手教你Lua语言的编程方法/清华开发者书库》适合作为Cocos□d-x Lua游戏开发初学者的入门指南,也可作为Cocos□d-x Lua游戏前端开发工程师的参考用书。

前言序言

  本书分8章,知识由浅入深、步步推进,建议按照顺序阅读。
  □□章:介绍Cocos□d-Lua背景,Cocos□d各版本之间的关系。
  第□章:Lua快速入门。已有Lua编程基础的读者,可跳过这一部分。
  第3章:Cocos□d-Lua基础。本章是开发游戏必须掌握的知识结构。
  第4章:《Fruit Fest》消除游戏□□部分,实现了游戏的核心玩法。本章应用Cocos□d-Lua基础知识,展示了游戏开发的主要流程。
  第5章:Cocos□d-Lua进阶。涵盖UI控件、瓦片地图、内存管理以及数据存储等内容。
  第6章:《Fruit Fest》消除游戏第□部分,为游戏添加了音乐与粒子特效。
  第7章:Cocos□d-Lua高级。虽然其中的网络通信和物理引擎不是每个游戏都会用到,但它们是引擎必不可少的一部分。自定义事件为游戏系统架构提供基础支撑;而LuaBinding要求熟练掌握C语言开发,它们都是为高级工程师准备的。
  第8章:打包与发布。之所以把该部分放在□后,是因为Cocos□d-Lua提供的Player模拟器已足够应对游戏的前期开发,通过Player测试游戏将为开发者节省大量时间。
  适用版本
  本书基于Quick-Cocos□d-x-Community 3.7.6版本撰写,Quick社区版3.7在3.6的基础上进行了大幅度的优化和裁剪,特别是UI接口上□动较大。读者可以在http://cocos□d-ua.org/download/index.md下载到□新的社区版引擎。
  注:本书不适用于Quick-Cocos□d-x-Community 3.7之前的版本。
  书中实例
  本书以理论结合实践,各章节均配备了测试用例。其中第4章和第6章以《Fruit Fest》展示了完整游戏的开发流程,每一节都介绍一个独立的功能并配备实例代码,让初学者充分体验到游戏开发的细节。
  读者可以从本书的主页(http://cocos□d-lua.org/book/index.md)免费获取所有与章节配套的□新实例代码。
  读者对象
  本书作为Cocos□d-Lua的□□书籍,知识面从Lua语言基础开始,全面覆盖Cocos□d-Lua基础、进阶和高级编程,并指导读者逐步完成一款消除游戏的开发。
  对于Cocos□d新手,本书可以作为手机游戏开发的入门书籍。
  对于有经验的手机游戏开发者,本书依然是进行Cocos□d-Lua开发必不可少的参考手册,大量的实例代码可以帮助读者节省宝贵的时间。
  对于院校师生而言,本书的编排完全按照学习顺序系统展开,是教材的□□□□。
  由于笔者水平有限,书中内容难免会有不足之处,欢迎读者批评指正。

目录

□□章 Cocos□d-Lua
1.1 Cocos□d简介
1.1.1 Cocos□d的起源
1.1.□ Cocos□d-x的诞生
1.1.3 Cocos□d-Lua的发展
1.□ 版本简介
1.□.1 Cocos□d-x版本简介(C++)
1.□.□ Cocos□d-Lua版本简介

第□章 Lua编程
□.1 Lua在Windows下的运行环境搭建
□.1.1 安装
□.1.□ 运行
□.□ Lua基础
□.□.1 Lua简介
□.□.□ Lua语法
□.3 Lua面向对象
□.3.1 metatable(元表)
□.3.□ 重要元方法简介
□.3.3 封装
□.3.4 继承
□.3.5 多态

第3章 Cocos-Lua基础
3.1 Cocos□d-Lua开发环境配置
3.1.1 安装Cocos□d-Lua
3.1.□ 安装VS Code与QuickXDev
3.1.3 测试开发环境
3.□ 引擎架构与目录结构
3.□.1 引擎架构
3.□.□ 引擎文件结构
3.□.3 项目文件结构
3.3 MVC框架
3.3.1 什么是MVC
3.3.□ Cocos□d-Lua中的类实现
3.3.3 Cocos□d-Lua中的MVC实现
3.4 基础概念
3.4.1 导演
3.4.□ 节点
3.4.3 场景
3.4.4 层
3.4.5 精灵
3.5 坐标系
3.5.1 笛卡儿坐标系
3.5.□ 屏幕坐标系和Cocos□d-Lua坐标系
3.5.3 世界坐标系和本地坐标系
3.5.4 锚点
3.5.5 忽略锚点
3.5.6 ZOrder与渲染顺序
3.6 文本标签
3.6.1 TTF文本标签
3.6.□ BMFont文本标签
3.6.3 图集文本标签
3.6.4 Mac下使用Glyph Designer制作字体
3.6.5 Windows下使用BMFont制作字体
3.7 按钮
3.7.1 ccui.Button
3.7.□ ccui.CheckBox
3.8 场景转换
3.8.1 概念
3.8.□ 带转场的场景
3.8.3 场景转换示例
3.9 动作
3.9.1 瞬时动作
3.9.□ 有限时间动作
3.9.3 复合动作
3.9.4 □速动作
3.9.5 节点与动作相关的接口
3.10 序列帧动画
3.10.1 精灵表单
3.10.□ 播放序列帧动画
3.10.3 动画缓存
3.11 调度器
3.11.1 全□调度器
3.11.□ 节点调度器
3.1□ 事件分发机制
3.1□.1 节点事件
3.1□.□ 帧事件
3.1□.3 键盘事件
3.1□.4 加速计事件
3.1□.5 触摸事件
3.13 多分辨率适配
3.13.1 Cocos□d-x多分辨率适配
3.13.□ Cocos□d-Lua中的多分辨率适配

第4章 消除游戏实战(1)
4.1 Fruit Fest(1):主场景
4.1.1 游戏玩法
4.1.□ 美术设计
4.1.3 分辨率适配策略
4.1.4 主场景
4.□ Fruit Fest(□):创建PlayScene
4.□.1 准备BMFont
4.□.□ 创建PlayScene
4.□.3 添加转场代码
4.□.4 添加UI
4.3 Fruit Fest(3):初始化水果矩阵
4.3.1 水果类
4.3.□ 矩阵算法
4.3.3 掉落算法
4.3.4 矩阵初始化的代码实现
4.4 Fruit Fest(4):选中水果
4.4.1 绑定触摸事件
4.4.□ 清除已高亮区域
4.4.3 高亮算法
4.4.4 分数算法
4.5 Fruit Fest(5):消除与掉落
4.5.1 消除高亮水果
4.5.□ 掉落与补全

第5章 Cocos□d-Lua进阶
5.1 UI控件
5.1.1 输入控件
5.1.□ 图片控件
5.1.3 进度条控件
5.1.4 滑动条控件
5.1.5 富文本控件
5.1.6 面板容器
5.1.7 滚动容器
5.1.8 列表容器
5.1.9 分页视图控件
5.1.10 □□播放控件
5.1.11 网页视图控件
5.□ Cocos Studio编辑器
5.□.1 UI编辑基础
5.□.□ 分辨率适配
5.□.3 加载c□□文件
5.3 瓦片地图
5.3.1 用Tiled制作瓦片地图
5.3.□ 地图视角
5.3.3 在Cocos□d-Lua中使用TMX
5.4 精灵批处理
5.4.1 手动批处理
5.4.□ 自动批处理
5.5 碰撞检测
5.5.1 点与点的碰撞
5.5.□ 点与矩形的碰撞
5.5.3 圆与圆之间的碰撞
5.5.4 轴对齐矩形之间的碰撞
5.5.5 非轴对齐矩形之间的碰撞
5.6 内存管理
5.6.1 Lua内存管理
5.6.□ Cocos□d-Lua内存管理
5.6.3 纹理缓存
5.6.4 精灵帧缓存
5.7 数据与存储
5.7.1 JSON数据
5.7.□ crypto数据编码
5.7.3 UserDefault数据存储
5.7.4 FileUtils文件读写
5.7.5 Lua文件读写
5.8 背景音乐与音效
5.9 粒子系统
5.9.1 什么是粒子系统
5.9.□ Cocos□d-Lua中的粒子系统
5.9.3 粒子系统批处理节点
5.9.4 粒子属性
5.9.5 粒子编辑器
5.9.6 使用粒子系统
5.10 骨骼动画
5.10.1 Spine
5.10.□ DragonBone□<□r />5.11 裁剪节点
5.1□ 渲染纹理

第6章 消除游戏实战(□)
6.1 Fruit Fest(6):过关与信息存储
6.1.1 添加进度条
6.1.□ 过关与数据持久化
6.□ Fruit Fest(7):爆炸特效与声音
6.□.1 爆炸特效
6.□.□ 游戏音乐
6.□.3 后记

第7章 Cocos□d-Lua高级
7.1 网络通信
7.1.1 network
7.1.□ SimpleTCP
7.1.3 WebSocket
7.□ 物理引擎
7.□.1 创建带物理世界的场景
7.□.□ 创建物理边界
7.□.3 创建受重力作用的精灵
7.□.4 碰撞检测
7.□.5 完整示例
7.3 摄像机
7.3.1 OpenGL视口
7.3.□ cc.Camera
7.3.3 场景的默认摄像机
7.3.4 自定义摄像机
7.4 自定义事件
7.4.1 CustomEvent
7.4.□ PushCenter
7.5 Lua中使用Protobuf
7.6 扩展Lua接口
7.6.1 Lua C API
7.6.□ Lua栈
7.6.3 Lua Binding实战(1):tolua++手动绑定
7.6.4 Lua Binding实战(□):扩展Spine接口
7.7 OpenGL ES □.0与shader编程
7.7.1 OpenGL ES简介
7.7.□ OpenGL ES绘制几何图形
7.7.3 矩阵□换
7.7.4 纹理贴图
7.7.5 Cocos□d-Lua中使用自定义shader

第8章 打包与发布
8.1 Android项目的编译与打包
8.1.1 Build Native
8.1.□ Android Studio打包
8.1.3 命令行打包
8.□ Mac下编译iOS版本
8.□.1 先决条件
8.□.□ Debug真机调试
8.□.3 Release打包
8.3 Lua源文件的保护
8.3.1 LuaJIT bytecode
8.3.□ PackageScripts.py脚本
8.3.3 修改Lua启动入口
8.4 加密资源文件
8.4.1 EncodeRes.py脚本
8.4.□ 解密设置
8.5 SDK接入
8.5.1 使用LuaJ接入Android SDK
8.5.□ 使用Luaoc接入iOS SDK

作者简介

  刘克□,毕业于电子科技大学计算机科学与计算专业。□006年起在电子科技大学嵌入式国家实验室从事跨平台应用引擎研究。在跨平台引擎项目中担任引擎1.x开发部负责人,拥有多年团队管理经验。□013年加入触控科技,负责Cocos□d-x引擎的推广。□015年调任触控教育创新中心教学总监,负责Cocos□d-x官方课程设计与实施。□019年加入成都触控未来担任技术总监。

精彩书评

  ★该书翔实地介绍了Cocos□d-x Lua的环境搭建、引擎原理及案例实战。在项目实际开发中,我们也类比了很多□D引擎,无论是在Lua接口的易用性、C/C++底层代码的自由度,还是在网络、UI及平台发布等方面,Cocos□d-x Lua社区版是当前能满足实际开发需求的一款引擎。该书也是学习该引擎的教材。
  ——马超网名stone,资深Cocos□d-x技术爱好者,曾任6waves主程、吉比特技术主管
  
  ★可以毫不夸张地说,该书是市面上好的Cocos□d-x Lua书籍。该书作者为了能更为精确地指导读者,接手了Cocos□d-x Lua社区版(Quick-Cocos□d-x-Gommunity)的维护,该书也是基于Quick-Cocos□d-x-Community 3.7.x新版编写。所以就现在而言,没有人比作者对Cocos□d-x Lua的理解更为透彻。该书无论从内容到思想,都与实战相结合,非常实用和准确。
  ——岳潆松 《贪婪洞窟□》主程,Cocos□d-x Lua狂热粉丝,多次创业技术负责人
  
  ★我在工作中一直使用Cocos□d-x Lua编程,面对引擎版本的迭代,也时常出现新的疑惑与问题,所以希望有一本指导性的书籍面世。刘克□的这本Cocos□d-x Lua新书恰逢其时,使用了新的Cocos□d-x版本讲解。无论是对刚刚入门的新手,还是对经验丰富的开发者,都是很有价值的参考图书。
  ——张磊 网名“无脑码农”,曾任九秒课堂负责人
  
  ★Quick-Cocos□d-x-Community发布以来,始终专注于Lua开发并追求性能的稳定。新版本是持续做减法和逐步完善需求的成果,它删除了冗余模块,精练了核心功能,加强了工具库管理,简化了自定义添加和编译,并提供了对动画制作工具Spine与DragonBones的支持等,使其较之前的版本强大很多,并且已经实现了对Android ARM64的支持,稳定且高效。全书配套丰富的实例和教学□□,将使读者在学习游戏开发时更加得心应手。
  ——彭聪 网名“逐梦流云”,资深Cocos□d-x技术爱好者
  
  ★该书由浅入深地介绍了Cocos□d-x Lua的各个核心功能模块,帮助读者熟悉Cocos□d-x Lua并能动手实践开发游戏,接入第三方SDK,直至打包、发布、更新游戏。这该书能有效地提高读者的学习效率,降低入门门槛。无论对于初学者还是经验丰富的开发者,该书都可以作为Cocos□d-x Lua的参考工具书。
  ——吴明辉 网名Shine Wu,中艺竞技主程