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《:Unity3D\2D手机游戏开发:从学习到产品》[51M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • :Unity3D\2D手机游戏开发:从学习到产品

  • 出版社:万泽惠远图书专营店
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内容介绍

金玺曾,资历游戏开发***,拥有10余年游戏开发经验,3D塔防游戏《野人大作战》主要开发者。曾在上海盛大网络、上海爱客士电脑软件有限公司任开发经理,目前在个人创业公司从事VR及游戏开发。

  • 作者:金玺曾
  • 著:金玺曾
  • 装帧:简装
  • 印次:暂无
  • 定价:98.0
  • ISBN:9787302481652
  • 出版社:清华大学出版社
  • 开本:16开
  • 印刷时间:2017-09-01
  • 语种:暂无
  • 出版时间:2017-09-01
  • 页数:444
  • 外部编号:9787302481652
  • 版次:3

目录

**章Unity基础1
1.1初识游戏引擎和Unity2
1.2运行Unity3
1.2.1Unity的版本3
1.2.2下载并安装Unity4
1.2.3在线激活Unity4
1.2.4运行示例工程4
1.3创建一个HelloWorld程序7
1.3.1安装VisualStudio7
1.3.2编写脚本7
1.3.3编译输出9
1.4调试程序10
1.4.1显示L*g*0
1.4.2在VisualStudio中设置断点11
1.4.3在MonoDevelop中设置断点12
1.5Unity脚本基础12
1.5.1Script(脚本)组件12
1.5.2脚本的执行顺序12
1.5.3脚本的序列化13
1.5.4组件式的编程14
1.5.5协程编程15
1.6预置文件Prefab16
1.7实例化17
1.8读取资源18
1.9保存工程18
1.10小结18
第2章太空射击游戏19
2.1游戏介绍20
2.1.1游戏操作20
2.1.2主角和敌人20

2.1.3游戏UI20
2.2导入美术资源20
2.3创建场景21
2.3.1创建火星背景和星空动画22
2.3.2设置摄像机和灯光25
2.4创建主角27
2.4.1创建脚本27
2.4.2控制飞船移动28
2.4.3创建**30
2.4.4创建**Prefab31
2.4.5发射**32
2.5创建敌人33
2.6物理碰撞34
2.6.1添加碰撞体34
2.6.2触发碰撞35
2.7**敌人38
2.7.1创建敌人38
2.7.2发射**39
2.8声音与**41
2.9敌人生成器43
2.10游戏UI和战斗管理45
2.10.1创建显示得分的UI界面45
2.10.2创建显示游戏失败的
UI界面46
2.10.3编写脚本46
2.11关卡跳转49
2.12用鼠标控制主角51
2.13**的碰撞检测53
2.14自动创建Prefab55
2.15发布游戏57
2.16使用PoolBoss创建缓存池59
2.17小结62
第3章**人称射击游戏63
3.1策划64
3.1.1游戏介绍64
3.1.2UI界面64
3.1.3主角64
3.1.4敌人64
3.2游戏场景64
3.3主角65
3.3.1角色控制器65
3.3.2摄像机67
3.3.3**68
3.4敌人69
3.4.1寻路69
3.4.2设置动画71
3.4.3行为72
3.5UI界面76
3.6交互80
3.6.1主角的射击80
3.6.2敌人的进攻与死亡82
3.7出生点84
3.8小地图87
3.9小结90
第4章塔防游戏91
4.1策划92
4.1.1场景92
4.1.2摄像机92
4.1.3胜负判定92
4.1.4敌人92
4.1.5防守单位92
4.1.6UI界面92
4.2地图编辑器93
4.2.1“格子”数据93
4.2.2在Inspector窗口添加自定义
UI控件95
4.2.3创建一个自定义窗口98

4.3游戏场景99
4.4制作UI100
4.5创建游戏管理器103
4.6摄像机106
4.7路点109
4.8敌人113
4.9敌人生成器116
4.9.1创建敌人生成器116
4.9.2遍历敌人118
4.10防守单位119
4.11生命条128
4.12小结130
第5章2D游戏131
5.1Unity2D系统简介132
5.2创建Sprite132
5.2.1使用SpriteEditor创建Sprite132
5.2.2使用SpritePacker创建Sprite134
5.2.3图层排序135
5.2.4Sprite边框和重复显示136
5.3动画制作137
5.3.1序列帧动画137
5.3.2使用脚本实现序列帧动画138
5.3.3骨骼动画139
5.42D物理141
5.5捕鱼游戏144
5.5.1游戏玩法144
5.5.2准备2D资源145
5.5.3创建鱼146
5.5.4创建鱼群生成器148
5.5.5创建**和大*150
5.5.6物理碰撞152
5.62D材质153
5.6.1修改Sprite颜色153
5.6.2自定义的黑白效果材质153
5.7小结154

第6章与Web服务器的交互155
6.1Web服务器简介156
6.2在Windows上安装部署Apache156
6.2.1安装Apache156
6.2.2Apache常用命令158
6.2.3安装MySQL158
6.2.4安装PHP160
6.2.5安装Redis161
6.3PHP开发环境162
6.3.1**个PHP程序162
6.3.2调试PHP代码163
6.3.3PHP基本语法164
6.4WWW基本应用165
6.4.1HTTP协议166
6.4.2GET请求166
6.4.3P*ST请求*68
6.4.4上传下载图片169
6.4.5下载声音文件170
6.5分数排行榜171
6.5.1创建数据库171
6.5.2创建PHP脚本172
6.5.3上传下载分数174
6.5.4使用Redis缓存数据177
6.6MD5验*179
6.7BestHTTP179
6.8Linux环境部署180
6.8.1Linux管理工具180
6.8.2安装Apache181
6.8.3安装MySQL182
6.8.4安装PHP183
6.8.5安装Redis185
6.9小结186
第7章基于TCP/IP协议的聊天
实例187
7.1TCP/IP开发简介188
7.2一个简单的网络程序190
7.3网络引擎192
7.3.1数据包193
7.3.2逻辑处理199
7.3.3网络功能201
7.3.4创建聊天协议208
7.4聊天客户端208
7.5聊天服务器端211
7.6JSON.NET简介214
7.7小结215
第8章HTML5(WebGL)游戏
移植216
8.1关于HTML5和WebGL217
8.2导出Unity游戏到WebGL平台217
8.2.1导出WebGL游戏217
8.2.2设置WebGL模板219
8.2.3默认的index.html219
8.2.4文件访问220
8.3自定义Loading页面221
8.4编写WebGL游戏插件224
8.4.1访问Javascript示例一224
8.4.2访问Javascript示例二225
8.5在网页上保存游戏记录226
8.6AssetBundle227
8.6.1创建AssetBundle资源227
8.6.2下载、实例化AssetBundle
资源229
8.6.3批量创建AssetBundle230
8.7小结231
第9章iOS游戏移植232
9.1iOS简介233
9.2软件安装233
9.3申请开发权限233
9.4设置iOS开发环境233
9.5测试iOS游戏236
9.6发布iOS游戏237
9.7对接iOS原生语言237
9.7.1在Xcode中创建Objectiv-C
代码237
9.7.2在Unity中引用Objectiv-C
代码240
9.8内消费241
9.9本地存储位置241
9.10小结241
**0章Android游戏移植242
10.1Android简介243
10.2安装AndroidSDK243
10.3运行Android游戏245
10.3.1准备一部Android手机245
10.3.2设置Android游戏工程245
10.3.3测试Android游戏247
10.3.4发布Android游戏247
10.4使用AndroidStudio249
10.4.1AndroidStudio简介250
10.4.2配置AndroidStudio250
10.4.3创建Helloworld程序251
10.5从Unity到AndroidStudio252
10.5.1创建Unity工程253
10.5.2创建AndroidStudio工程255
10.5.3查看Log256
10.5.4发布程序257
10.6使用脚本编译游戏258
10.6.1使用脚本导出Android工程258
10.6.2使用脚本编译Android工程261
10.7获得签名**的sha1值263
10.8导入库文件264
10.9Plugins目录266
10.10代码混淆266
10.11百度地图实例267
10.11.1导入百度地图SDK267
10.11.2实现百度地图控件268
10.12触屏操作271
10.13小结276
**1章Unity新GUI**攻略277
11.1Unity的GUI系统278
11.2Canvas(画布)278
11.2.1创建Canvas279
11.2.2设置Canvas279
11.2.3Canvas的屏幕适应模式282
11.2.4Canvas层级内UI控件的
排序282
11.2.5Canvas的隐藏和显示283
11.2.6查找UI层级下的子控件283
11.3UI坐标对齐方式283
11.4Text(文字)284
11.5自定义字体285
11.5.1创建字体贴图285
11.5.2创建Shader287
11.6Image(图像)289
11.6.1创建Image控件289
11.6.2设置Alpha290
11.6.3设置RaycastTarget290
11.6.4设置UI图像为Sliced类型291
11.6.5设置UI图像为Tiled类型292
11.6.6设置UI图像为Filled类型292
11.6.7Mask(蒙版)293
11.7Button(按钮)控件294
11.7.1创建按钮294
11.7.2设置按钮状态变化294
11.7.3在编辑器中设置按钮触发
事件295
11.7.4在脚本中定义按钮单击
事件296
11.7.5判断按压按钮事件297
11.8Toggle(开关)控件297
11.8.1创建Toggle控件297
11.8.2Toggle组298
11.8.3Toggle控件的脚本299
11.9RawImage控件299
11.10Slider(滑块)控件301
11.10.1创建Slider控件301
11.10.2改变滑块大小301
11.10.3使用脚本控制滑块302
11.11InputField(文本输入)控件302
11.12ScrollView(卷轴视图)控件303
11.13Dropdown(下拉列表)控件305
11.14实用UI功能306
11.14.1判断是否单击了UI306
11.14.2拖动UI控件306
11.14.3在UI前面显示粒子**308
11.15使用插件DOTween制作动画309
11.15.1在编辑器中设置DOTween
动画309
11.15.2在脚本中设置DOTween
动画310
11.16使用插件EnhancedScroller优化
卷轴视图311
11.16.1创建数据模型312
11.16.2创建UI视图控制脚本312
11.16.3创建控制器312
11.16.4创建卷轴视图UI313
11.17小结315
**2章游戏开发中的美术工作
流程316
12.1Unity和艺术家317
12.2视图操作捕捉317
12.3光照和渲染系统318
12.3.1光源类型318
12.3.2渲染管道319
12.3.3质量设置320
12.3.4实时阴影320
12.3.5环境光322
12.3.6Fog(雾)323
12.3.7直接照明与间接照明324
12.3.8Lightmapping(光照贴图)326
12.3.9环境反射采样331
12.3.10光照采样332
12.4色彩空间335
12.5物理材质337
12.6摄像机340
12.7地形342
12.8粒子**简单教程345
12.9物理设置简单教程350
12.10游戏资源352
12.10.1贴图352
12.10.2在3dsMax中创建法线
贴图353
12.10.33dsMax静态模型导出354
12.10.43dsMax动画导出356
12.10.5Maya模型导出356
12.11Unity两足动画系统357
12.11.1修改3dsMax两足动画
骨骼358
12.11.2导入3dsMax两足角色到
Unity359
12.11.3导入角色动画到Unity359
12.11.4表情动画360
12.11.5动画控制器361
12.12动画插件Skele363
12.13美术资源的优化367
12.14小结367
**3章BehaviorDesigner——
行为树AI368
13.1行为树和AI369
13.1.1行为树插件的安装369
13.1.2简单的AI处理方式369
13.1.3状态机AI处理方式370
13.1.4BehaviorDesigner的行为树
AI处理方式371
13.2行为树任务372
13.2.1任务返回值372
13.2.2Action(动作)372
13.2.3Co****ite(组合)372
13.2.4Conditional(条件)374
13.2.5Decorator(修饰)375
13.3行为树实例教程375
13.3.1主角的行为树376
13.3.2游荡的敌人381
13.3.3行为树的交互382
13.4行为树系统扩展385
13.4.1外部行为树385
13.4.2自定义任务386
13.4.3自定义共享数据类型387
13.4.4在脚本中设置行为树389
13.4.5在脚本中发送事件389
13.5优化389
13.6小结390
**4章玩玩PlayMaker391
14.1关于PlayMaker392
14.1.1优点和缺点392
14.1.2安装392
14.2PlayMaker的模块和工作机制393
14.2.1有限状态机393
14.2.2创建PlayMaker状态机393
14.2.3State(状态)394
14.2.4Event(事件)394
14.2.5Action(动作)395
14.2.6变量396
14.2.7发送事件397
14.3自定义Action397
14.4小结400
附录AC#语言401
A.1C#基础402
A.1.1C#简介402
A.1.2运行控制台程序402
A.1.3类型403
A.1.4内置类型403
A.1.5标识符404
A.1.6语句和表达式404
A.1.7变量和常量405
A.1.8枚举405
A.1.9数学操作符405
A.1.10关系操作符406
A.1.11逻辑操作符406
A.1.12操作符优先级407
A.1.13方法407
A.1.14条件分支语句408
A.1.15循环语句409
A.1.16三元操作符410
A.1.17预处理410
A.2面向对象编程411
A.2.1类411
A.2.2this关键字412
A.2.3封装412
A.2.4继承与多态414
A.2.5静态成员417
A.2.6通过字段名称序列化对象417
A.3字符串418
A.4数组和排序420
A.4.1创建数组420
A.4.2遍历数组421
A.4.3插入、删除、查找421
A.4.4排序422
A.5I/O操作425
A.5.1写文件425
A.5.2读文件426
A.5.3删除文件427
A.5.4读写bytes427
A.6委托429
A.6.1委托与事件429
A.6.2泛型委托431
A.6.3Action432
A.7小结433
附录B特殊文件夹434
附录CUnity编辑器菜单中英文对照436

本书以实例教学为主线,循序渐进地介绍了Unity在游戏开发方面的不同功能。靠前章,由零开始,引导读者熟悉Unity编辑器的各个功能模块和特*。第2~4章是3个不同特色的3D游戏实例,使读者对Unity游戏开发有一个较全面的认识。*5章是*个2D游戏实例,多方面地介绍了Unity在2D游戏方面的应用。第6章和第7章,重点介绍了Unity在网络方面的应用。*8~*0章介绍了如何将Unity游戏移植到网页、iOS和Android平台。靠前1章详细介绍了Unity的新GUI系统。靠前2章是关于创建Unity游戏美术资源的工作流程。靠前3章和靠前4章分别介绍了行为树和Play******Maker两款插件,适合各类游戏开发者。另外,本书很后附有C#语言的快速教程,帮*缺乏程序开发基础的读者快速入门,同时也包括Unity编辑器菜单栏的中英文对照表供读者查阅。
本书提供了所有实例的源代码与素材文件,供读者上机练习使用,读者可从网上下载本书资源文件。
本书适用于广大游戏开发人员、游戏开发爱好者、软件培训机构以及计算机专业的学生等。