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商品基本信息,请以下列介绍为准 | |
商品名称: | Cocos2d-x 3移动游戏编程 |
作者: | [韩]印孜健 |
定价: | 69.0 |
出版社: | 人民邮电出版社 |
出版日期: | 14-09-01 |
ISBN: | 9787115384362 |
印次: | |
版次: | 1版1次 |
装帧: | 平装 |
开本: | 小16开 |
内容简介 |
无论你是初次学Cocos2d-x编写移动游戏的,还是对移动游戏十分感兴趣的设计师、策划人,本书都值得一读。 本书详细讲解了Cocos2d-x提供的能,帮助你系统掌握游戏开发的基础知识,并通过卡牌游戏(记忆力测验)、跳跳人游戏(横版)、迷你飞行游戏(射击类)三个典型游戏制作实战项目,让你切实感受移动游戏开发过程。 本书详细介绍了Cocos2d-x提供的能,系统讲解了游戏开发的基础知识,通过卡牌游戏、横版游戏、射击游戏等经典实例帮助读者实际制作游戏项目,切身体验移动游戏开发技巧。 本书适合利用Cocos2d-x制作移动游戏的入门级开发人员,也对关注移动游戏的设计人员和策划人员有很大帮助。 |
目录 |
第1章 简介1 1.1 介绍2 1.1.1 历史2 1.1.2 使用现状2 1.1.3 特征4 1.1.4 与Unity引擎之比较5 1.2 构建开发环境7 1.3 创建新项目8 1.3.1 安装Python9 1.3.2 执行脚本文件创建项目11 1.3.3 运行项目12 1.4 创建基本项目16 1.4.1 修改画面大小18 1.4.2 删除日志19 1.4.3 删除资源19 1.5 小结19 第2章 能 2.1 坐标系与锚点21 2.1.1 坐标系21 2.1.2 锚点22 2.2 输出图像24 2.2.1 使用“精灵”24 2.2.2 Cocos2d-x的基本数据类型30 2.2.3 Cocos2d-x的基本方法31 2.2.4 使用“精灵”组成画面32 2.3 输出文本35 2.3.1 SystemFont35 2.3.2 TTF39 2.3.3 BMFont40 2.3.4 CharMap42 2.3.5 其他方法43 2.3.6 使用多种标签46 2.4 创建菜单按钮47 2.4.1 菜单项48 2.4.2 设置菜单位置56 2.5 Hello World56 2.5.1 菜单57 2.5.2 标签58 2.5.3 “精灵”58 2.6 小结58 第3章 多种能59 3.1 能60 3.1.1 不使用能移动图像60 3.1.2 使用能移动图像60 3.1.3 By与To的区别61 3.2 基本动作61 3.2.1 位置62 3.2.2 缩放66 3.2.3 旋转67 3.2.4 画面显示68 3.2.5 透明度71 3.2.6 颜色74 3.3 复合动作75 3.3.1 序列动作75 3.3.2 并列动作76 3.3.3 逆动作77 3.3.4 延时动作78 3.3.5 重复、无限重复动作79 3.3.6 变速动作80 3.3.7 CallFunction动作88 3.4 小结94 第4章 游戏画面切换95 4.1 创建新画面96 4.2 画面切换98 4.2.1 receScene98 4.2.2 pushScene、popScene101 4.3 设置画面切换效果103 4.3.1 画面切换效果类型103 4.3.2 应用画面切换效果105 4.4 添加新层105 4.5 小结107 第5章 触摸事件与碰撞检测108 5.1 触摸事件109 5.1.1 单点触摸事件109 5.1.2 多点触摸事件112 5.1.3 在iOS中设置多点触摸115 5.2 实现碰撞检测116 5.2.1 containsPoint116 5.2.2 intersectsRect117 5.3 应用触摸事件与碰撞检测117 5.4 小结1 第6章 游戏制作实战1:卡牌游戏121 6.1 游戏结构122 6.1.1 菜单画面122 6.1.2 游戏画面123 6.1.3 添加资源123 6.2 实现竖版画面124 6.3 实现菜单画面125 6.4 实现游戏画面130 6.4.1 初始化游戏数据131 6.4.2 游戏画面构成133 6.4.3 开始游戏138 6.4.4 显示扑克牌141 6.4.5 触摸事件142 6.4.6 选择扑克牌144 6.4.7 游戏结束146 6.4.8 游戏结束显示菜单149 6.5 小结151 第7章 动画与定时器152 7.1 瓦片图153 7.1.1 制作瓦片图153 7.1.2 使用瓦片图154 7.2 动画156 7.2.1 使用图像文件实现动画156 7.2.2 使用Sprite Frame实现动画159 7.3 使用定时器160 7.4 小结164 第8章 背景图像滚动165 8.1 单一图像背景滚动166 8.2 多重图像背景滚动实现169 8.3 使用ParallaxNode类实现背景 滚动170 8.4 使用瓦片图实现背景滚动172 8.5 小结174 第9章 游戏制作实战2:横版游戏175 9.1 游戏结构176 9.2 实现背景滚动176 9.3 实现角色动画178 9.过触摸事件实现角色跳跃181 9.5 障碍物的生成与移动185 9.6 障碍物与角色人物的碰撞检测187 9.7 小结190 第10章 游戏数据管理191 10.1 “消除笑脸”游戏192 10.2 管理多个数据195 10.3 使用UserDefault保存数据0 10.3.1 将数据保存到 UserDefault0 10.3.2 从UserDefault读取 数据1 10.4 显示高分1 10.5 小结4 第11章 多种效果5 11.1 粒子系统6 11.1.1 内置粒子效果6 11.1.2 创建粒子效果7 11.2 音频输出211 11.2.1 播放背景音乐211 11.2.2 背景音乐相关方法212 11.2.3 播放音效212 11.2.4 音效相关方法213 11.2.5 其他音频相关方法213 11.3 小结214 第12章 游戏制作实战3:射击游戏215 12.1 游戏结构216 12.1.1 更改类名216 12.1.2 添加资源217 12.1.3 更改方向217 12.2 背景结构及实现滚动217 12.3 创建玩家飞机219 12.4 使用触摸事件控制玩家飞机222 12.5 随机生成“能量球”225 12.6 导弹227 12.7 创建敌机236 12.8 导弹与敌机的碰撞检测239 12.9 向敌机添加爆炸效果243 12.10 制作Boss机245 12.11 记录分数248 12.12 小结255 第13章 GUI结构256 13.1 滚动视图257 13.1.1 实现滚动视图257 13.1.2 设置滚动视图262 13.2 九宫格“精灵”263 13.3 编辑框267 13.3.1 编辑框设置268 13.3.2 委托271 13.4 小结273 第14章 网络实现274 14.1 使用HttpClient类275 14.2 使用JSON通信278 14.3 显示网络图片282 14.4 保存网络文件284 14.5 小结286 第15章 Android移植与画面大小 调整287 15.1 搭建Android移植环境288 15.1.1 搭建Android开发环境288 15.1.2 安装NDK293 15.1.3 安装ANT293 15.1.4 设置Cocos2d-x环境294 15.2 Android编译295 15.3 Android编译设置297 15.4 运行Android项目299 15.5 在Eclipse中运行301 15.6 应对多种画面大小303 15.7 小结305 第16章 发布306 16.1 发布到Google Play Store307 16.1.1 创建Google ID307 16.1.2 注册Play Store 账号307 16.1.3 导出应用程308 16.1.4 发布到Play Store311 16.2 发布到AppStore314 16.2.1 注册程序314 16.2.2 创建与Provisioning Profiles318 16.2.3 提交应用324 16.2.4 上传应用发330 16.3 小结336 |
媒体 |
“精灵”、标签、菜单、动作等Cocos2d-x能 画面与层的组成与切换方法 触摸事件实现及对象间碰撞检测的方法 动画与背景滚动的实现方法 应用音频、粒子效果的方法 滚动视图、编辑框等GUI的实现方法 网络能 卡牌游戏、横版游戏、射击游戏三种游戏制作实例 本书读者 使用Cocos2d-x开发移动游戏的初学者 希望编写跨Android与iOS两大平台游戏的 想将原有的Cocos2d-x游戏升级为Cocos2d-x 3.0的 无编程知识但对移动游戏开发感兴趣的设计师与策划者 想熟悉移动游戏开发过程、积累实战开发经验的朋友 |
作者简介 |
印好健 韩国延世大学计算机工程硕士,在韩国海役时担任电算军官。02年至今一直从事移动游戏开发工作,曾任多家移动游戏公司的开发组长及PD。现在游戏学院担任专职讲师,并在韩国西江大学游戏教育院从13年至今讲授Cocos2d-x游戏开发课程。 |