书籍详情
《Unity3D内建着色器源码剖析Unity3D内建着色器源码剖析》[56M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • Unity3D内建着色器源码剖析Unity3D内建着色器源码剖析

  • 出版社:番茄雅图书专营店
  • 出版时间:2019-08
  • 热度:12216
  • 上架时间:2024-06-30 09:38:03
  • 价格:0.0
书籍下载
书籍预览
免责声明

本站支持尊重有效期内的版权/著作权,所有的资源均来自于互联网网友分享或网盘资源,一旦发现资源涉及侵权,将立即删除。希望所有用户一同监督并反馈问题,如有侵权请联系站长或发送邮件到ebook666@outlook.com,本站将立马改正

内容介绍

编辑推荐

畅销书全新升级,新版基于Unity 2018,上一版累计销量30000册
Unity User Group意见北京地区负责人、雨松MOMO技术博客博主倾力打造
侑虎科技CEO张鑫、Unity 开发者高川作序推荐
游戏蛮牛创始人崇慕、Unity 圣典社区创始人杨博、游族网络技术总监陈小飞、天马时空技术总监窦玉波、蓝港互动技术VP张宏亮、腾讯游戏《穿越火线》手游主程郭智、前Unity 布道师郭振平、网元圣堂技术总监胡志波、Unity 中国Field Engineer陈嘉栋、北京UUG 社区讲师钱康来、钛核互动联合创始人王亮、《武林外传》手游主程程小山、UVP 价值专家王文刚等众多业内大咖倾力推荐

容简介

Unity 是一款市场占有率非常高的商业游戏引擎,横跨25 个主流游戏平台。本书基于Unity 2018,结合2D 游戏开发和3D 游戏开发的案例,详细介绍了它的方方面面,内容涉及编辑器、游戏脚本、UGUI 游戏界面、动画系统、持久化数据、静态对象、多媒体、资源加载与优化、自动化与打包等。
本书适合初学者或者有一定基础的开发者阅读。

作者简介

宣雨松,雨松MOMO技术博客博主,10年以上游戏开发经验,北京某上市游戏公司Unity技术专家,国内Unity User Group意见,UVP价值专家,来自古城西安。

精彩书评

雨松从2012年就开始写Unity相关的技术博客,而游戏蛮牛于2013年成立,我们一起见证了游戏行业的兴衰荣辱,也一起帮助很多游戏行业的从业者成长。雨松作为Unity领域的前辈,拥有丰富的知识沉淀和实战经验。这是他写的第二本Unity图书,其内容系统、全面,对于想系统学习的开发者们,这无疑是一个不错的福利。
——崇慕,游戏蛮牛创始人
Unity在中国发展多年,以强大的优势带领3D引擎类内容开发,俘获大量粉丝,目前仍是3D内容开发的优选引擎。本书不仅介绍了作者在工作中积累的经验,还涵盖了实际应用中的各类功能,很适合新手系统学习Unity,并全方面了解其运行原理。
——杨博,Unity圣典社区创始人,威爱教育生态公司CTO
本书条理清晰,覆盖了Unity游戏开发过程中所需的大部分知识点,稍有基础的新手按顺序阅读,即可快速了解游戏制作的整个过程。而本书的精华在于作者大量商业项目经验的详细呈现,即使是老司机,也会受益匪浅。
——陈小飞,游族网络技术总监
本书比较全面地介绍了在Unity项目开发过程中经常用到的一些知识以及作者的一些经验总结。此书非常适合Unity初学者,同时书中的一些知识点对中高级开发人员也有一定的借鉴意义。
——窦玉波,天马时空技术总监,游戏技术全能专家
本书是面向Unity游戏开发者的进阶指南,更宝贵的是作者结合过去几年的商业游戏实战经验,对游戏框架、工作流、解决方案和性能调优等做了很详细的描述。我相信通过阅读本书,能让读者的游戏开发经验和技巧更上一层楼。
——张宏亮,蓝港互动技术VP
雨松结合自身经验撰写了此书。书中全方位覆盖Unity引擎技术,比较适合Unity初级开发者阅读。同时作为游戏开发从业人员,你可以通过阅读本书,点亮自身技能树,拓展眼界,作出更深入的思考。
——郭智,腾讯游戏《穿越火线》手游主程
自从2011年正式在中国推广Unity不久,我就认识了雨松。作为一位游戏开发专家,雨松对技术(特别是对Unity技术)的执着让我印象极为深刻。雨松不仅自己专注探讨,而且愿意和他人分享,此书为证。书中既有雨松对Unity的深刻理解,又有他的丰富经验总结。本书必定是广大从事游戏开发朋友们的福音。
——郭振平,前Unity布道师,华宸互动CTO
雨松这本书条理清晰、循序渐进,内容描述非常详细、面面俱到,会让Unity初学者快速、扎实地掌握Unity开发技能。同时书中包含了大量实战中积累的技巧和知识点,即使对Unity有一定使用经验的人,也会受益匪浅。
——胡志波,网元圣堂技术总监
Unity的从业者或多或少都知道雨松,或是看过他的上一本书作为入门,或是关注他的博客来获取新的开发经验。而雨松的这本新书则兼具两者的特点,既适合初学者作为入门读物,快速掌握Unity引擎的基本概念和操作,同时也包含了他在Unity项目实战中积累的经验,可供有一定基础的开发者用来提升自己的能力。我相信通过阅读这本书,读者一定会对游戏开发和Unity的用法更加了解与娴熟。
——陈嘉栋,Unity中国Field Engineer,《Unity 3D脚本编程》作者
雨松多年来始终在Unity一线开发,积累和分享了大量经验和知识,非常值得大家学习。书中的内容有深有浅,不管是新手上路还是开发,都可以学到很多技巧。本书的亮点在于结合项目开发过程中遇到的各种情况,我相信作为Unity开发者的你一定能从中收获颇丰。
——钱康来,北京UUG社区讲师,UVP价值专家
宣雨松是中国Unity引擎发展的布道者。Unity在国内发展的蛮荒时代里,是他的《Unity 3D游戏开发》版以及技术站点“雨松MOMO程序研究院”带领广大工程师走入Unity的殿堂。,这本姗姗来迟的《Unity 3D游戏开发(第2版)》更是结合了2D和3D游戏开发的实战案例,由浅入深地讲解了基础入门到引擎的进阶操作。无论是作为Unity基础开发者的入门书,还是作为熟练工程师的速查手册,你都应该拥有这本书。
——王亮,Unity专家,钛核互动联合创始人
初学Unity很好的学习资料无疑是官方的手册,之后需要去学习各种游戏开发的领域知识。雨松的这本书除了介绍Unity的知识外,还加入了很多实际开发过程中的经验。基于这种综合,推荐初学者通过此书快速建立对Unity游戏开发的认知。
——程小山,完美世界游戏开发工程师,《武林外传》手游主程
时隔6年,终于盼到雨松的第二本书了。在新书中,系统阐述了Unity 引擎的方方面面,如UGUI、Atlas、Shader、Timeline等。另外,更为难能可贵的是,雨松把自己近几年实战一线的游戏经验技巧等也融会贯通到本书中,如游戏优化、团队源码管控、Excel持久化、AssetBundle动态加载等。我相信摆在你面前的这本书,一定会令你大快朵颐的。
——王文刚,微软MVP,UVP价值专家

目录

第1章基础知识 1
1.1Unity简介1
1.2跨平台与多工种协作1
1.3Unity版本2
1.4Unity内置资源或拓展资源3
1.5示例项目打包与发布5
1.6Unity服务7
1.7小结8
第2章编辑器的结构9
2.1游戏项目9
2.1.1创建项目9
2.1.2打开项目10
2.1.3版本管理10
2.1.4安装多个版本的Unity11
2.2Project视图12
2.2.1创建资源12
2.2.2搜索资源13
2.2.3搜索标签14
2.3Hierarchy视图16
2.3.1创建游戏对象16
2.3.2搜索游戏对象16
2.4Inspector视图17
2.4.1标题栏17
2.4.2组件栏18
2.5Scene视图19
2.5.1导航栏19
2.5.2标题栏20
2.5.3坐标系控制器21
2.5.4视图预览21
2.6Game视图22
2.6.1标题栏22
2.6.2视图预览23
2.7导航栏视图23
2.8其他功能25
2.8.1小锁头25
2.8.2窗口菜单25
2.8.3保存组件参数26
2.8.4PackageManager26
2.9小结27
第3章拓展编辑器28
3.1拓展Project视图28
3.1.1拓展右键菜单28
3.1.2创建菜单30
3.1.3拓展布局31
3.1.4事件32
3.2拓展Hierarchy视图33
3.2.1拓展菜单33
3.2.2拓展布局34
3.2.3重写菜单35
3.3拓展Inspector视图37
3.3.1拓展源生组件38
3.3.2拓展继承组件38
3.3.3组件不可编辑40
3.3.4Context菜单42
3.4拓展Scene视图44
3.4.1辅助元素44
3.4.2辅助UI45
3.4.3常驻辅助UI46
3.4.4禁用选中对象47
3.5拓展Game视图48
3.6MenuItem菜单49
3.6.1覆盖系统菜单50
3.6.2自定义菜单50
3.6.3源生自定义菜单51
3.6.4拓展全局自定义快捷键52
3.7面板拓展53
3.7.1Inspector面板53
3.7.2EditorWindows窗口55
3.7.3EditorWindows下拉菜单56
3.7.4预览窗口57
3.7.5获取预览信息59
3.8Unity编辑器的源码60
3.8.1查看DLL60
3.8.2清空控制台日志61
3.8.3获取EditorStyles样式63
3.8.4获取内置图标样式64
3.8.5拓展默认面板66
3.8.6例子:查找ManagedStaticReferences()静态引用67
3.8.7UIElements69
3.8.8查询系统窗口71
3.8.9自定义资源导入类型73
3.9小结74
第4章游戏脚本75
4.1创建脚本75
4.1.1脚本模板75
4.1.2拓展脚本模板76
4.2脚本的生命周期78
4.2.1脚本绑定事件80
4.2.2脚本初始化和销毁80
4.2.3脚本更新与协程任务82
4.2.4停止协程任务83
4.2.5使用OnGUI显示FPS84
4.3多脚本管理85
4.3.1脚本的执行顺序85
4.3.2多脚本优化86
4.4脚本序列化86
4.4.1查看数据87
4.4.2私有序列化数据88
4.4.3serializedObject90
4.4.4部分元素修改事件91
4.4.5序列化/反序列化92
4.4.6ScriptableObject95
4.4.7脚本的Attributes特性97
4.4.8单例脚本99
4.4.9定时器100
4.4.10CustomYieldInstruction101
4.4.11工作线程103
4.5脚本编译104
4.5.1编译规则105
4.5.2优化编译105
4.5.3编译DLL105
4.5.4脚本跨平台106
4.5.5程序集定义106
4.5.6日志107
4.6脚本调试109
4.7小结111
第5章UGUI游戏界面112
5.1基础元素112
5.2事件系统121
5.3Canvas组件135
5.4Atlas139
5.5UGUI实例142
5.6小结165
第6章2D游戏开发166
6.1Sprite166
6.2Sprite动画171
6.3Tile地图176
6.42D碰撞检测186
6.5小结195
第7章动画系统196
7.1模型196
7.2动画编辑器198
7.3导入类动画200
7.4动画控制器203
7.5TimeLine编辑器215
7.6Playables222
7.7Constraint227
7.8小结229
第8章持久化数据230
8.1Excel230
8.2文件读取与写入236
8.3XML247
8.4YAML251
8.5小结255
第9章静态对象256
9.1Lightmap256
9.2遮挡剔除263
9.3Batching(静态合批)268
9.4寻路网格270
9.5反射探头277
9.6小结278
第10章多媒体279
10.1音频279
10.2视频287
10.3小结294
第11章资源加载与优化295
11.1编辑模式295
11.2版本管理300
11.3运行模式304
11.4AssetBundle308
11.5游戏对象315
11.6优化工具319
11.7资源管理实例325
11.8小结335
第12章自动化与打包336
12.1资源导入336
12.2配置错误345
12.3自动打包356
12.4自动构建图集与压缩366
12.5小结371
第13章3D游戏开发372
13.1Shader372
13.2摄像机384
13.3场景管理393
13.4输入事件398
13.5物理碰撞403
13.6实战技巧409
13.7小结419

前言