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《包邮 游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现 游戏编程入门 游戏开发》[56M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • 包邮 游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现 游戏编程入门 游戏开发

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内容介绍

著    者:(美)Jeremy Gibson(杰里米 吉布森)
作 译 者:刘晓晗等
出版时间:2017-04千 字 数:1107
版    次:01-01页    数:728
开    本:16开
装    帧:
I S B N :9787121311215 
换    版:
所属分类:科技 >> 计算机 >> 网络与互联网
纸质书定价:¥128.0 

这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书籍,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着 Unity 游戏开发技术趋于成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了国际知名游戏设计专家——Jeremy Gibson 在北美地区首屈一指的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用 Unity 进行原型开发与游戏设计,以及借助 C#进行游戏编程。游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作之门手足无措时,这本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开这本书,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个**游戏的就是你!

 

第I部分  游戏设计和纸质原型

第1章  像设计师一样思考    2

1.1  你是一名游戏设计师    2

1.2  Bartok:游戏练习    2

1.3  游戏的定义    7

1.4  小结    12

第2章  游戏分析框架    14

2.1  游戏学的常用框架    14

2.2  MDA:机制,动态和美学    14

2.3  规则,戏剧和动态元素    17

2.4  四元法    19

2.5  小结    21

第3章  分层四元法    22

3.1  内嵌层    22

3.2  动态层    23

3.3  文化层    24

3.4  设计师的责任    25

3.5  小结    25

第4章  内嵌层    27

4.1  内嵌机制    27

4.2  美学内嵌    31

4.3  叙事内嵌    33

4.4  技术内嵌    39

4.5  小结    40

第5章  动态层    41

5.1  玩家的角色    41

5.2  涌现    42

5.3  动态机制    42

5.4  动态美学    46

5.5  动态叙事    50

5.6  涌现叙事    51

5.7  动态技术    52

5.8  小结    52

第6章  文化层    53

6.1  游戏之外    53

6.2  文化机制    54

6.3  美学文化    55

6.4  叙事文化    55

6.5  技术文化    56

6.6  授权的跨媒体不属于文化层    57

6.7  游戏的文化影响    57

6.8  小结    58

第7章  像一个设计师一样工作    59

7.1  迭代设计    59

7.2  创新    65

7.3  头脑风暴与构思    66

7.4  改变你的想法    68

7.5  规划作品的范围大小    70

7.6  小结    71

第8章  设计目标    72

8.1  设计目标:一个不完整的清单    72

8.2  以设计为中心的目标    73

8.3  以玩家为中心的目标    75

8.4  小结    87

第9章  纸面原型    88

9.1  纸面原型的优势    88

9.2  纸面原型工具    89

9.3  一个纸面原型的例子    90

9.4  纸面原型的优点    97

9.5  纸面原型的缺点    98

9.6  小结    98

第10章  游戏测试    100

10.1  为什么要测试游戏    100

10.2  成为出色的试玩者    101

10.3  试玩者圈子    101

10.4  测试方法    103

10.5  其他重要的测试办法    108

10.6  小结    109

第11章  数学和游戏平衡    110

11.1  游戏平衡的意义    110

11.2  安装Apache OpenOffice Calc    110

11.3  用Calc检查骰子    111

11.4  概率    118

11.5  桌游中的乱数产生技术    121

11.6  加权分布    123

11.7  排列    125

11.8  正负反馈    126

11.9  使用Calc调整武器平衡    127

11.10  小结    132

第12章  谜题设计    133

12.1  谜题无处不在    133

12.2  Scott Kim与谜题设计    133

12.3  动作解谜游戏的几种类型    139

12.4  小结    140

第13章  引导玩家    142

13.1  直接指引    142

13.2  间接指引    144

13.3  介绍新技能和新概念    149

13.4  小结    151

第14章  数字游戏产业    152

14.1  关于游戏产业    152

14.2  游戏教育    155

14.3  走进行业中去    157

14.4  等不及开始做游戏了    160

14.5  小结    161

第II部分  数字原型

第15章  数字化系统中的思维    164

15.1  棋类游戏中的系统思维    164

15.2  简单命令练习    165

15.3  游戏分析:《拾苹果》(Apple Picker)    167

15.4  小结    171

第16章  Unity开发环境简介    172

16.1  下载Unity软件    172

16.2  开发环境简介    173

16.3  首次运行Unity软件    176

16.4  设置Unity的窗口布局    181

16.5  熟悉Unity界面    184

16.6  小结    185

第17章  C#编程语言简介    186

17.1  理解C#的特性    186

17.2  阅读和理解C#语法    190

17.3  小结    193

第18章  HELLO WORLD:你的个程序    194

18.1  创建新项目    194

18.2  新建C#脚本    196

18.3  让事情更有趣    200

18.4  小结    208

第19章  变量和组件    209

19.1  变量    209

19.2  C#中的强类型变量    209

19.3  重要的C#变量类型    210

19.4  变量的作用域    213

19.5  命名惯例    213

19.6  Unity中的重要变量类型    215

19.7  Unity游戏对象和组件    220

19.8  小结    222

第20章  布尔运算和比较运算符    223

20.1  布尔值    223

20.2  比较运算符    226

20.3  条件语句    229

20.4  小结    234

第21章  循环语句    235

21.1  循环语句的种类    235

21.2  创建项目    235

21.3  while循环    236

21.4  死循环的危害    236

21.5  更实用的while循环    237

21.6  do……while循环    238

21.7  for循环    239

21.8  foreach循环    240

21.9  循环中的跳转语句    241

21.10  小结    243

第22章  List和数组    244

22.1  C#中的集合    244

22.2  List    245

22.3  数组    249

22.4  多维数组    252

22.5  交错数组    255

22.6  应该使用数组还是List    259

22.7  小结    259

第23章  函数与参数    263

23.1  创建函数示例的项目    263

23.2  函数的定义    263

23.3  函数的形式参数和实际参数    266

23.4  函数的返回值    267

23.5  使用合适的函数名称    269

23.6  什么情况下应该使用函数    269

23.7  函数重载    270

23.8  可选参数    271

23.9  params关键字    272

23.10  递归函数    273

23.11  小结    274

第24章  代码调试    276

24.1  如何开始调试    276

24.2  绑定或移除脚本时出现的错误    278

24.3  使用调试器逐语句运行代码    281

24.5  小结    287

第25章  类    289

25.1  理解类    289

25.2  创建Enemy类示例的项目    290

25.3  类的继承    295

25.4  小结    298

第26章  面向对象思维    299

26.1  面向对象的比喻    299

26.2  面向对象的Boids实现方法    301

26.3  小结    310

第27章  敏捷思维    311

27.1  敏捷软件开发宣言    311

27.2  Scrum方法论    312

27.3  小结    319

第III部分  游戏原型示例和教程

第28章  游戏原型1:《拾苹果》 322

28.1  数字化原型的目的     322

28.2  准备工作    323

28.3  开始工作:绘图资源    323

28.4  编写《拾苹果》游戏原型的代码    329

28.5  图形用户界面(GUI)和游戏管理    340

28.6  小结    346

第29章  游戏原型2:《爆破任务》    348

29.1  准备工作:原型2    348

29.2  游戏原型概念    348

29.3  绘图资源    349

29.4  编写游戏原型的代码    354

29.5  小结    380

第30章  游戏原型3:《太空射击》 382

30.1  准备工作:原型3    382

30.2  设置场景    384

30.3  创建主角飞船    385

30.4  添加敌机    397

30.5  随机生成敌机    401

30.6  设置标签、图层和物理规则    403

30.7  使敌机可以消灭主角飞船    405

30.8  重新开始游戏    409

30.9  射击    410

30.10  添加升级道具    421

30.11  解决代码中的竞态条件    428

30.12  让敌机可以掉落升级道具    430

30.13  为其他敌机编程    432

30.14  添加粒子效果和背景    444

30.15  小结    446

第31章  游戏原型4:《矿工接龙》    449

31.1  准备工作:原型4    449

31.2  项目Build设置    450

31.3  将图片导入为Sprite    451

31.4  用Sprite制作纸牌    453

31.5  《矿工接龙》游戏    469

31.6  在代码中实现《矿工接龙》游戏    471

31.7  为游戏添加得分机制    489

31.8  总结    504

第32章  游戏原型5:Bartok    505

32.1  准备工作:原型5    505

32.2  编译设置    507

32.3  Bartok编程    508

32.4  小结    536

第33章  游戏原型6:Word Game    537

33.1  准备工作:Word Game原型    537

33.2  关于Word Game    538

33.3  解析Word List    539

33.4  创建游戏    544

33.5  屏幕布局    549

33.6  添加交互    557

33.7  添加计分    561

33.8  添加动画    564

33.9  添加色彩    567

33.10  小结    569

第34章  游戏原型7:QuickSnap    571

34.1  准备工作:QuickSnap原型    571

34.2  构建场景    572

34.3  游戏编程    579

34.4  小结    598

第35章  游戏原型8:Omega Mage      600

35.1  准备工作:Omega Mage原型     600

35.2  构建场景    602

35.3  法师角色    607

35.4  鼠标交互    609

35.5  移动    613

35.6  物品栏和选择道具    618

35.7  施展火场法术    625

35.8  切换房间    634

35.9  补充敌人    638

35.10  攻击法师    646

35.11  抽象敌人接口    651

35.12  创建EnemyFactory    653

35.13  小结    657

第 IV 部分 附录

附录 A 项目创建标准流程 ...................................................................................................... 660

A.1 建立新项目 ......................................................................................................... 660

A.2 场景编码就绪 ..................................................................................................... 662

附录 B 实用概念 ...................................................................................................................... 665

B.1 C#和 Unity 代码概念 ......................................................................................... 665

B.2 数学概念 ............................................................................................................. 684

B.3 插值 ..................................................................................................................... 693

B.4 角色扮演游戏 ..................................................................................................... 706

B.5 用户接口概念 ..................................................................................................... 707