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Unity 3D脚本编程:使用C#语言开发跨平台游戏 | ||
定价 | 79.00 | |
出版社 | 电子工业出版社 | |
版次 | 1 | |
出版时间 | 2016年09月 | |
开本 | 16开 | |
作者 | 陈嘉栋 | |
装帧 | 平装 | |
页数 | 0 | |
字数 | 0 | |
ISBN编码 | 9787121297182 |
第1 章 Hello Unity 3D 1
1.1 Unity 3D 游戏引擎进化史 1
1.2 Unity 3D 编辑器初印象 5
1.2.1 Project 视图 5
1.2.2 Inspector 视图 8
1.2.3 Hierarchy 视图 9
1.2.4 Game 视图 10
1.2.5 Scene 视图 12
1.2.6 绘图模式 14
1.2.7 渲染模式 16
1.2.8 场景视图控制 17
1.2.9 Effects 菜单和Gizmos 菜单 18
1.3 Unity 3D 的组成 18
1.4 为何需要游戏脚本 20
1.5 本章总结 21
第2 章 Mono 所搭建的脚本核心基础 22
2.1 Mono 是什么 22
2.1.1 Mono 的组成 22
2.1.2 Mono 运行时 23
2.2 Mono 如何扮演脚本的角色 24
2.2.1 Mono 和脚本 24
2.2.2 Mono 运行时的嵌入 26
2.3 Unity 3D 为何能跨平台?聊聊CIL 38
2.3.1 Unity 3D 为何能跨平台 38
2.3.2 CIL 是什么 40
2.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平台 44
2.4 脚本的选择,C# 或 48
2.4.1 zui熟悉的陌生人——UnityScript 48
2.4.2 UnityScript 与 51
2.4.3 C#与UnityScript 55
2.5 本章总结 57
第3 章 Unity 3D 脚本语言的类型系统 58
3.1 C#的类型系统 58
3.2 值类型和引用类型 65
3.3 Unity 3D 脚本语言中的引用类型 73
3.4 Unity 3D 游戏脚本中的值类型 90
3.4.1 Vector2、Vector3 以及Vector4 90
3.4.2 其他常见的值类型 94
3.5 装箱和拆箱 95
3.6 本章总结 98
第4 章 Unity 3D 中常用的数据结构 99
4.1 Array 数组 100
4.2 ArrayList 数组 101
4.3 List<T>数组 102
4.4 C#中的链表——LinkedList<T> 103
4.5 队列(Queue<T>)和栈(Stack<T>) 107
4.6 Hash Table(哈希表)和Dictionary<K,T>(字典) 112
4.7 本章总结 120
第5 章 在Unity 3D 中使用泛型 121
5.1 为什么需要泛型机制 121
5.2 Unity 3D 中常见的泛型 124
5.3 泛型机制的基础 127
5.3.1 泛型类型和类型参数 128
5.3.2 泛型类型和继承 131
5.3.3 泛型接口和泛型委托 131
5.3.4 泛型方法 136
5.4 泛型中的类型约束和类型推断 139
5.4.1 泛型中的类型约束 139
5.4.2 类型推断 144